Студия Fuse Games, базирующаяся в Гилфорде и укомплектованная выходцами из Electronic Arts и Criterion Games, представила свой дебютный проект — Star Wars: Galactic Racer. Игра знаменует собой возвращение серии к гоночному жанру, который практически не получал развития в рамках франшизы после выхода Star Wars Episode I: Racer в 1999 году. Разработчики стремятся не просто эксплуатировать ностальгию фанатов, а предложить принципиально новый опыт, переосмысляющий гоночные механики в декорациях далекой галактики.

Опыт Criterion и новые горизонты гоночных игр
Использование опыта команды Criterion Games, создавшей знаменитую франшизу Burnout с её акцентом на высоких скоростях и агрессивном стиле вождения, стало логичным шагом для проекта, где гонки часто граничат с вопросом выживания. Несмотря на очевидное влияние Episode I: Racer, исполнительный продюсер Lucasfilm Games Крейг Деррик и основатель Fuse Games Мэтт Вебстер подчеркивают, что классика 1999 года послужила лишь отправной точкой.
По словам Деррика, целью команды было создание чего-то совершенно нового, что ощущается как уникальный опыт, даже при наличии отсылок к прошлым играм серии. Фундаментальной задачей было соблюдение баланса между аутентичностью мира «Звездных войн» и свежими игровыми решениями.
Сложность и отсутствие обучающих подсказок
Первые заезды в Star Wars: Galactic Racer показывают, что игра не планирует снисходительно относиться к игроку. После короткого вводного сегмента, знакомящего с типами транспорта — лендспидерами, спидер-байками и ским-спидерами, — сложность начинает стремительно расти. Игроки сталкиваются с агрессивными трассами и планетарными условиями, такими как токсичная атмосфера Sentinel I или экстремальная жара на Джакку, при этом интерфейс лишь предупреждает об опасностях, не поясняя прямого влияния на управляемость аппарата.
Мэтт Вебстер поясняет, что отказ от детального обучения является осознанным философским решением. Студия стремится уйти от тенденции «избыточного обучения» (over-tutorialization), которая часто встречается в современных проектах. Разработчики верят, что радость открытия и самостоятельный поиск ответов делают игровой процесс более ценным и вознаграждающим.
Механика рогалика как основа прогрессии
Star Wars: Galactic Racer строится на принципах «рогалика» (roguelite). Игрок проходит серию заездов, стремясь добраться до квалификационной гонки, которая открывает доступ к следующему этапу Галактической лиги. Поражение здесь не является концом пути, а выступает инструментом обучения: накопление опыта позволяет лучше чувствовать нюансы управления конкретным транспортным средством.
Вебстер подтвердил, что проект технически является рогаликом, где последствия каждого заезда имеют значение, а победа требует тщательной подготовки и совершенствования навыков. Сюжетная кампания напрямую поддерживает этот циклический процесс, заставляя игроков адаптироваться к меняющимся условиям. Авторы проводят параллель с ключевой концепцией «Звездных войн» — способностью преодолевать неудачи, напоминая, что даже Люк Скайуокер и Энакин Скайуокер учились на своих ошибках, прежде чем достичь успеха.

Главная цель создателей заключается в том, чтобы сделать игру, которая могла бы существовать только во вселенной «Звездных войн», не просто прикладывая знакомый логотип к стандартным гоночным механикам. Релиз Star Wars: Galactic Racer состоится 6 октября на платформах PlayStation 5, Windows PC и Xbox Series X.
Особенности игрового процесса и влияние «рогалика»
Сравнивая Galactic Racer с известными представителями жанра, многие рецензенты проводят параллели с Hades от Supergiant Games. В игре Fuse Games прослеживается схожая структура: серия неудачных попыток, которые сначала могут вызывать разочарование, постепенно сменяется ростом мастерства. По мере того как игрок становится сильнее, он начинает извлекать выгоду из любой, даже самой незначительной победы. Вебстер подтверждает, что такой подход был заложен в основу проекта с самого начала: это не просто гоночная игра, а полноценный рогалик. Ключевым элементом здесь является «вес» каждой ошибки и осознание того, что победа будет добыта тяжелым трудом, а не выдана игроку в качестве бонуса.
Разработчики сознательно выбрали путь высокой сложности, считая, что прогресс в гонках «питается» реиграбельностью. Чем больше времени пользователь проводит за штурвалом конкретного аппарата, тем лучше он начинает понимать нюансы динамики своего болида и особенности окружающей среды. По словам Крейга Деррика, если бы команда решила просто следовать формуле Episode I: Racer, они могли бы ограничиться классическим набором из нескольких машин и трасс, однако такой подход не соответствовал амбициям Lucasfilm и Fuse Games. Цель заключалась в эволюции самого гоночного жанра через интеграцию прогрессии, основанной на забегах (runs).

Баланс между доступностью и вызовом
Обсуждая тему сложности, Вебстер отмечает, что поиск баланса между доступностью для массового игрока и глубиной механик — это тонкая грань. Студия стремится доказать, что игрокам можно доверять, не заваливая их бесконечными подсказками. В то время как другие крупные проекты (например, Wolverine от Insomniac Games) подвергаются критике за «синдром избыточного обучения», Galactic Racer предлагает иной путь. Игроку дают инструменты и позволяют самостоятельно разобраться, как именно токсичная атмосфера Sentinel I или жаркое солнце Джакку влияют на характеристики транспорта.
Важным аспектом истории является Галактическая лига — она служит фундаментом, который поддерживает этот циклический опыт. Сюжет здесь не просто набор декораций, а способ мотивировать пользователя к исследованию и преодолению трудностей. Успех в игре немыслим без готовности к поражению: разработчики прямо заявляют, что хотят, чтобы игроки проигрывали, ведь в их представлении поражение — это лишь шаг к пониманию того, как собрать или усовершенствовать свою машину для достижения идеального результата в следующем заезде.
Наследие и аутентичность
Несмотря на то, что студия Fuse Games состоит из экспертов, ранее работавших над серией Burnout, команда не пыталась просто перенести механику агрессивных аварий в мир далекой галактики. Вместо этого они сосредоточились на том, чтобы каждый аспект — звук, визуальный ряд и ощущения от вождения — соответствовал духу «Звездных войн». Для разработчиков было критически важно создать продукт, который не мог бы существовать в отрыве от этой вселенной.

В итоге, концепция «не бояться провала» проходит красной нитью через весь проект. Это отражение классической философии саги: от обучения Люка Скайуокера на Дагоба до триумфа Энакина в гонках Boonta Eve, который состоялся после множества попыток и уроков. Fuse Games надеются, что именно этот посыл привлечет как преданных фанатов франшизы, так и любителей сложных гоночных симуляторов, заставив их увидеть в Galactic Racer нечто большее, чем просто дань ностальгии.
В ходе интервью Крейг Деррик и Мэтт Вебстер упомянули, что для самой студии начало работы над игрой по «Звездным войнам» стало своего рода «боевым крещением». Для команды было важно создать не просто ностальгический продукт, а нечто революционное, способное вдохнуть новую жизнь в гоночный жанр. В процессе подготовки к разработке авторы подробно анализировали оригинал 1999 года, и этот опыт помог им понять, как именно можно использовать аутентичность вселенной в качестве фундамента для совершенно новых механик.
Первые впечатления от управления и структуры лиги
Журналисты, опробовавшие раннюю версию игры, отметили, что порог вхождения в Galactic Racer оказался довольно высоким. Даже наличие опыта в подобных аркадных гонках не всегда спасает от столкновений со стенами или попадания в опасные зоны, например, в кислотные озера. В начале истории персонаж игрока сталкивается с первым серьезным испытанием: после демонстрации навыков управления в дебютном заезде, за его прогрессом наблюдает Дариус Пакс (Darius Pax). Именно одобрение этого персонажа открывает герою путь в Галактическую лигу, несмотря на все ошибки, совершенные во время квалификации.
Философия «обучения через поражение»
Вебстер подчеркнул, что отказ от подсказок — это сознательное противостояние современной индустриальной практике, где игрока часто излишне опекают. В качестве примера излишнего упрощения он привел критику недавних проектов, таких как Wolverine от Insomniac Games, где «избыточное обучение» мешает игрокам самим исследовать механики. В мире Galactic Racer игроку позволено самостоятельно изучать динамику своего аппарата, что, по мнению разработчиков, приносит гораздо больше удовлетворения при достижении успеха. Победа в гонке в рамках такой системы становится по-настоящему заработанной, так как игроку приходится не только полагаться на реакцию, но и учитывать накопленные знания о поведении транспорта в конкретных планетарных условиях.




