Разработчик студии Abraxaes официально объявил о выходе своего амбициозного проекта Divine Frequency в ранний доступ. Релиз необычного FPS-RPG, сочетающего элементы сюрреализма и хоррора, состоится 27 октября. Анонс сопровождался выходом нового трейлера, который был представлен еще 25 сентября. Несмотря на длительный процесс разработки и серьезные трудности, проект наконец готов предстать перед игроками в своей первой публичной версии.

Трагическая потеря и преодоление трудностей в разработке
Путь к релизу для Divine Frequency оказался крайне сложным. Еще в марте текущего года студия Abraxaes делилась подробностями о препятствиях, с которыми столкнулась команда. Самым тяжелым ударом для коллектива стала внезапная смерть ведущего сценариста и эксперта по лору Пабло «Artistical» Лампреа. Как сообщил разработчик, известие о кончине коллеги пришло в полночь 1 апреля 2025 года, что стало огромным потрясением для всей команды.
Пабло Лампреа играл ключевую роль в создании вселенной игры. Он не только прорабатывал концепцию «Божественной частоты» (Divine Frequency) и метафизические аспекты мира, где «пси» является остаточным сознанием из другой вселенной, но и отвечал за написание большинства внутриигровых диалогов, описаний предметов и компьютерных журналов. По словам разработчика, творческая синергия с Лампреа была тем самым топливом, которое поддерживало рабочий процесс. Смерть сценариста произошла в критический момент: всего за три недели до трагедии авторы договорились отложить работу над сценарием второго акта до завершения создания текущей демо-сборки, чтобы детально проработать сюжетные линии вместе. В итоге разработка второй части игры осталась без участия главного идеолога.


Замена аудиоматериалов и работа над качеством
Помимо личной трагедии, команда столкнулась с техническими проблемами, которые также повлияли на сроки выпуска. Выяснилось, что ряд приобретенных студией звуковых библиотек содержал материалы, нарушающие авторские права. Чтобы избежать юридических рисков, разработчикам пришлось вручную проверять и заменять каждый аудиофайл в игре, что потребовало значительного времени и усилий.

Контент и планы на запуск раннего доступа
Несмотря на все испытания, авторы стремятся к тому, чтобы релиз был максимально качественным. В студии подчеркивают, что у игры есть только один шанс на первый запуск, поэтому важно представить продукт в достойном состоянии. В ранний доступ Divine Frequency выйдет с существенным объемом контента: игрокам будут доступны первые два из трех запланированных актов, что составляет примерно 70% всего игрового наполнения.

Стиль повествования игры, вдохновленный эстетикой SCP, сочетает холодную бюрократическую подачу с описанием неизвестного и богатым, образным языком, что выделяет проект на фоне других представителей жанра. Ранее выпущенная демоверсия Divine Frequency успела запомниться игрокам своим пугающим атмосферным миром и качественной стрельбой. В преддверии выхода в ранний доступ всем желающим предлагается ознакомиться с обновленной демоверсией проекта, доступной на площадке Steam, а также добавить игру в список желаемого.

Творческое наследие и детали мира
Важность вклада Пабло «Artistical» Лампреа в проект невозможно переоценить, учитывая глубину лора, заложенную в игру. Разработчик отмечал, что их регулярные консультации затрагивали фундаментальные аспекты реальности Divine Frequency: от причин, по которым загадочная «Божественная частота» начала поглощать мир, до детальной хронологии событий, предшествовавших катастрофе. Лампреа был тем человеком, к которому автор проекта неизменно обращался для проверки любых дизайнерских решений, когда уверенность в правильности курса начинала ослабевать.

Атмосфера игры, которая так сильно зацепила аудиторию еще на этапе демоверсии, во многом держится на этом уникальном стиле письма. Это своеобразный «SCP-подход»: сочетание сухих, почти бюрократических классификаций неизвестных явлений с пышной, экспансивной прозой, которая не скатывается в излишнюю цветистость, а лишь подчеркивает величие и непостижимость космического ужаса. Именно эта манера подачи позволила создать ощущение подлинной загадки, за которой игроки наблюдали на протяжении почти трех лет ожидания.

Технические вызовы и амбиции разработчиков
Стоит отметить, что помимо работы над правовой чистотой аудиоконтента, разработчики приложили колоссальные усилия, чтобы минимизировать негативное влияние задержек на восприятие игры. Упомянутая замена звуковых библиотек стала кропотливым процессом: каждый файл проходил тщательную проверку на соответствие авторским правам, чтобы избежать потенциальных юридических исков. Этот этап, наряду с личной трагедией, вынудил команду серьезно пересмотреть графики выпуска, но, как подчеркивает Abraxaes, целью было создание «безупречного» продукта.

Разработчик крайне осторожно относится к модели раннего доступа, признавая, что не является поклонником фрагментарного прохождения игр. Однако текущий объем контента — 70% игры, охватывающих первые два акта из трех запланированных — был выбран осознанно, чтобы дать пользователям полноценный, ощутимый пласт геймплея, а не просто ознакомительный фрагмент. Несмотря на столь длительный путь разработки и череду серьезных препятствий, команда не отказалась от идеи довести начатое до конца, сохранив видение, которое они разделяли с покойным сценаристом.

Для тех, кто следил за проектом с момента появления первых демо-материалов, грядущий запуск 27 октября станет долгожданной возможностью вновь погрузиться в этот пугающий, сюрреалистичный и необычайно притягательный мир, который стал для создателей настоящим делом всей жизни.






