Бывшие разработчики CD Projekt Red представляют Dawnwalker
Выходцы из CD Projekt Red создают знакомое темное фэнтези-приключение, но с собственными смелыми и провокативными идеями, которое в основном добивается колоссального успеха. Перед релизом игры много говорилось о сходстве между The Witcher 3 и The Blood of Dawnwalker. Почему? Во-первых, ее делает тот же режиссер Конрад Томашкевич (Konrad Tomaszkiewicz) вместе со многими бывшими сотрудниками CD Projekt Red. Но также и потому, что проект явно пытается воссоздать схожий опыт.

Во время исследования мира Dawnwalker множество раз возникает ощущение, будто вы находитесь в мире «Ведьмака». Это и приземленная, осязаемая атмосфера мира, столь же историческая, сколь и фантастическая, и то, как мир реагирует на вас как на игрока, когда прохожие бросают грубые реплики, озвучивая суровые реалии тяжелого существования. Это заметно и по жестокости мира, которая может быть бескомпромиссно суровой, и по сопровождающей его польской фолк-музыке, и по схожим пользовательским интерфейсам, и по похожему игровому процессу. Даже темные, сверхъестественные темы вызывают ностальгию. Это одни из моих любимых черт The Witcher 3, игры, ставшей легендарной в жанре RPG, поэтому Dawnwalker стартует с мощного трамплина.
Однако сравниваться с великим произведением рискованно. К счастью, Dawnwalker справляется с этим: игра держит эту высокую планку, пусть и не поднимая ее еще выше. И делает это, привнося собственные новые идеи.
Двойная природа главного героя
Самая большая из новых идей заключается в том, что вы и есть тот самый Dawnwalker. Вы — молодой человек по имени Коен, живущий в Карпатах Восточной Европы в 1347 году, которого должны частично превратить в вампира. Что-то мешает ему трансформироваться до конца, поэтому он все еще способен ходить и исследовать мир при солнечном свете. Эта двойственность означает, что у него фактически есть две формы: вампира и человека, и они меняются автоматически в зависимости от того, день на дворе или ночь.

Преимущества вампирской и человеческой форм
Наличие двух форм позволяет игре эффективно объединить двух персонажей в одном, что обеспечивает столь необходимое разнообразие в многочасовой ролевой игре с открытым миром — то, чего, как я уже отмечал, не хватало The Witcher 3. Это справедливо как для боевой системы, так и для исследования.
Днем Коен бегает по миру, как и все остальные — на пешком. Но ночью у него нет таких ограничений. Он может карабкаться по стенам и скалам, а также телепортироваться по крышам. Нигде это не проявляется так ярко, как в центральном городе игры Свартрау (Svartrau), где дома стоят очень плотно друг к другу и имеют крыши. Ночной Коен может бегать по ним и охотиться сверху, в то время как дневной Коен вынужден исследовать локации внизу на ногах.

Мне это нравится. Такой подход не только задействует больше игрового мира, чем привязка к земле, открывая для вас площадку для акробатики на крышах, но и добавляет игре новые уровни активности. Некоторые вещи можно делать только ночью, так как для них требуются ваши расширенные способности передвижения, в то время как другие задачи выполнимы только днем, поскольку для этого нужно быть частью бодрствующего мира.

Более того, телепортироваться вокруг, скользить по огромной стене с помощью когтей или стоять на вертикальной стене с измененной гравитацией просто круче, чем передвигаться по земле. Это приводит к закономерному вопросу: почему бы не оставаться вампиром все время?
Почему нельзя оставаться вампиром постоянно
- Во-первых, вы не можете: форма автоматически меняется с восходом солнца.
- Во-вторых, существует проблема времени, к которой я вернусь через минуту.
- В-третьих, вы чрезвычайно сильны и днем, просто по-другому. Вы не просто вампир, а своего рода ведьмак.
Днем вам доступны чрезвычайно мощные заклинания и способности, которые нельзя использовать ночью, например, способность замедлять время, одновременно ускоряя движение, чтобы носиться по миру, словно Флэш. Кроме того, вы можете разговаривать с мертвыми и проводить ритуалы.

Эти взаимоисключающие ведьмачьи и вампирские способности связаны с ветками навыков, которые объединяет центральная ветка — владение мечом, актуальная для обеих форм.

Управление временем в Dawnwalker
Другая большая идея, как уже упоминалось, — это время. В Dawnwalker вы им управляете: вы определяете, когда время движется. Оно не просачивается незаметно само по себе; день никогда не сменяется ночью без вашего одобрения этой смены.
Вы можете бегать по миру, торговать, сражаться со случайными стаями волков, и время фактически будет стоять на месте. Вы намеренно двигаете время, выполняя квесты; с каждым заданием связана временная стоимость, обозначаемая делениями на шкале времени.

Если вы натыкаетесь на небольшой и относительно незначительный квест, например, помогаете кому-то в открытом мире, шкала времени в верхнем углу подаст сигнал, предупреждая о возможном продвижении времени. Более крупные квесты требуют больше времени в зависимости от выполняемой задачи. Даже разблокировка новых навыков может стоить времени, хотя в основном это касается более мощных способностей на поздних этапах.

Временной лимит и его влияние на игровой процесс
Такой подход обусловлен тем, что время неразрывно связано с сюжетом игры: с семьей Коена происходит некое событие, и у него есть ровно 30 внутриигровых дней и ночей, чтобы разобраться с ситуацией. Эти постоянные часы определяют облик игры, и мне доводилось встречать опасения по поводу этой механики. Однако поначалу и на протяжении значительной части приключения это скорее экзистенциальная угроза, чем давящая проблема. Вы понимаете, что тратите ограниченный ресурс, но на ранних этапах его настолько много, что это кажется неважным, и времени на выполнение дел предостаточно.
Тем не менее, время начинает неуклонно сокращаться по мере завершения квестов и прокачки навыков. Дни сменяются ночами и превращаются в утренние часы: 30 дней сменяются 20, а затем 15. Это порождает легкую панику, что, на мой взгляд, прекрасно, ведь прохождение времени — это не то, что я обычно замечаю в ролевых играх. Сколько дней прошло в Skyrim? Я не могу сказать. Там игровой мир просто ждет. Здесь же этого не происходит, и я ценю такой подход — он кажется более реалистичным и делает время осязаемым фактором игрового мира. Когда персонажи говорят «возвращайся завтра», это действительно имеет вес, заставляя задуматься: могу ли я себе это позволить?

Структура свободы и проблема преждевременного финала
Впрочем, фактор времени создает и определенную проблему. Как известно, в Dawnwalker нет главного квеста, который вел бы вас по сюжету. У игры есть общая глобальная цель, но то, как именно вы будете ее добиваться, зависит исключительно от вас. Пролог Dawnwalker заканчивается, перед вами раскинулась долина Сангора, и игра словно говорит: «Отправляйтесь в путь». Теоретически вы можете пойти куда угодно. Более того, теоретически вы можете сразу же отправиться спасать свою семью и столкнуться с финальным испытанием, хотя на практике вряд ли сможете это сделать.

Некоторые области мира имеют более высокий уровень, что либо убьет вас, либо отговорит от посещения на ранних этапах, благодаря чему игра организует себя невидимым образом. Существует и мягкое направление в виде важных сюжетных линий, проходящих через весь мир. Очевидно, что вас направляет невидимая рука, и за это я ей благодарен. Но принимать решение о том, когда брать штурмом финальное испытание, должны вы сами.
Я решил проверить это, когда до конца оставалось 15 дней — полагаю, это была ровно середина. Мне казалось, что я переломил баланс сил в игре и уверенно побеждаю в боях, поэтому на сложности «Ярмарка», которая является эквивалентом «Нормальной», я подошел к финальному испытанию. Меня раздавили; я попробовал еще несколько раз и добился некоторых успехов, но в конечном итоге меня ждал тот же исход. Враги оказались более высокого уровня, и у меня осталось четкое впечатление, что мне еще рано здесь находиться.

И это нормально — именно на это я и надеялся, ведь это отличный повод вернуться в открытый мир игры. Но затем я попытался снова в форме вампира, и неожиданно результат оказался совсем другим. В этом отношении между двумя формами существует небольшой дисбаланс. В конце концов, когда у вас появится действительно мощный меч и по-настоящему сильные способности колдовства и владения клинком, все, вероятно, выровняется, но для меня в тот момент вампирская форма была гораздо более мощной.

У меня были способности восполнения здоровья, благодаря которым я дольше держался в бою, и к своему удивлению, я зачищал одно сражения за другим, пока не начал повергать боссов и не прошел игру. Это было непросто — потребовалось несколько попыток, особенно в самом последнем столкновении, — но в итоге я преуспел без каких-либо союзников, которых должен был собирать по квестам. Естественно, я гордился этим, и в подтверждение получил достижение, но неприятный осадок остался в эпилоге, когда выяснилось, что я упустил целые пласты сюжетных линий персонажей и самой игры.
Очевидно, что я пропустил около половины того, что было доступно. Это вызывало диссонанс, ведь с точки зрения повествования спасение семьи как можно быстрее должно быть благом? Однако игра при этом намекала: ты кое-что упустил, Берти — возможно, тебе стоило потратить больше времени? Я считаю, что это противоречие между сюжетной завязкой и ролевой природой игры.

Впечатления от свободы выбора и качества контента
Меня также беспокоило то, что я закончил игру гораздо раньше, чем ожидал. Что мне делать теперь? Я до сих пор до конца не уверен, как к этому относиться. Я загружаю сохранение, возвращаюсь в игровой мир, пытаюсь игнорировать тот факт, что способен его завершить, и повышаю уровень сложности, но эта мысль не выходит у меня из головы. Тем не менее, я восхищен смелостью разработчиков, которые вообще предоставили такую возможность.

Вопрос «Когда мне попытаться дойти до финала?» кажется мне гораздо более интересным, чем «Когда игра сама приведет меня к финалу?», и все те вариации, о которых говорится в эпилоге, наверняка сделают обсуждения в духе «Что ты делал в игре и какую концовку получил?» весьма оживленными. Вероятно, в эту игру стоит сыграть несколько раз.
К тому же, как только я вернулся в открытый мир, меня сразу же ждала награда в виде великолепного квеста, который я иначе бы пропустил. Все задания здесь одинаково превосходны. Кажется, каждое из них состоит из множества этапов и включает либо интересных или эксцентричных персонажей, либо исследование зрелых тем, либо и то, и другое одновременно.

Игровой процесс, боевая система и техническое исполнение Blood of Dawnwalker
Квесты в игре действительно интересны, и сам процесс их прохождения приносит удовольствие, чему способствует и то, что каждая активность материально очень хорошо вознаграждается. Подобное качество заданий достигается благодаря грамотному миксу занятий в открытом мире, который избавляет от необходимости использовать любой искусственный филлер. Исследуя мир, вы сталкиваетесь с самыми разными делами, которые выполняются сразу на месте — здесь нет необходимости бегать туда-обратно, если только одно действие не приводит к новому квесту.

Единственный вид повторяющейся активности связан с продуманной системой известности. Согласно ей, каждая область долины управляется одним из генералов главного босса, поэтому ваши действия в этих зонах — как правило, направленные против них — в итоге вызывают у генералов гнев. Для этого можно выполнять различные действия, и когда их наберется достаточно, они придут за вами, что великолепно. Они тем или иным образом ищут столкновения с игроком. Это придает исследованию широкого мира отличную цель, одновременно раскрывая предысторию этих генералов, которую иначе не узнать, а победа над ними сулит прекрасную потенциальную награду.
Однако, несмотря на хорошее разнообразие занятий в мире, ощущение некоторой однотипности все же закрадывается. Визуально разработчики постарались разнообразить долину и отправлять игрока в другие места, но в целом окружение остается несколько однообразным. К тому же есть предел тому, сколько одинаковых врагов — будь то солдаты, животные или кто-то еще — можно одолеть. И хотя на адаптацию к бою с направленной блокировкой в Dawnwalker уходит время, в конце концов вы привыкнете, и тогда элементы губки для урона у противников начинают слегка утомлять.

Стоит отметить, что вам не обязательно точно подбирать направление для блока — в игре есть функция «омниблок», как ее называют разработчики. Но если вы угадаете направление, вас наградят: обычно это восполнение выносливости, а позже — срабатывание навыков от идеальных блоков. В таком подходе многое заслуживает похвалы:

- Враги никогда не атакуют одновременно, что было огромным раздражающим фактором в The Witcher 3.
- Благодаря этому можно зачищать крупные лагеря солдат, если внимательно следить за индикаторами направления ударов.
- В боевой системе присутствует элемент ритм-экшена, который развлекает базовым образом — как битва с вашими собственными рефлексами.
Но по мере того как сложность падает, новизна противников исчезает, а вы сталкиваетесь с такими неудобствами, как переключение между хотбарами на крестовине геймпада и автоматическая смена захвата цели при попытке контроля толпы, бой может превратиться в рутину.
Изменение уровня сложности помогает исправить это, особенно — и это может прозвучать неожиданно, но это так — переход на самую высокую сложность в игре под названием «Дуэлянт» (Duelist).

Особенности сложности «Дуэлянт» и визуальное оформление
Данный режим делает врагов более агрессивными и заставляет их атаковать быстрее (большой плюс разработчикам, которые меняют поведение противников, а не просто увеличивают полоски здоровья и наносимый урон), но при этом снижает их запас здоровья. Они превращаются этаких «стеклянных пушек». На этой сложности также убираются индикаторы направленных атак (которые на других уровнях сложности можно включать и выключать по желанию), однако справляться с этим не так трудно, как кажется. Это даже заставляет ваши глаза смотреть непосредственно на экшн, а не на индикаторы, что добавляет погружения. В итоге сложность «Дуэлянт» вполне преодолима, и в сочетании с мощными навыками и способностями она избавляет от ощущения рутины. Обязательно рассмотрите этот вариант!

В игре заложены идеи о том, как делать вещи иначе, и хотя они срабатывают не всегда безупречно, такое намерение вызывает уважение. Это далеко не просто рескин уже существующей идеи — честно говоря, с точки зрения презентации этого было бы недостаточно. Визуально игра выглядит достаточно привлекательно: персонажи детально проработаны, их глаза выразительны, а внимание разработчиков к историческим деталям периода заслуживает особой похвалы. То, как вечернее солнце падает на плетеные и оштукатуренные дома в Сватрау (Svartrau), как лунный свет мерцает на черепичных крышах или как утреннее солнце прогоняет ночные тени — этими моментами можно любоваться бесконечно. Тем не менее, если говорить о технологиях, это не скачок в следующее поколение.
Озвучка главных героев также впечатляет невероятным образом. Английский голос Коена (Coen) в исполнении Уилла де Рензи-Мартина (Will de Renzy-Martin) выделяется особенно: его мягкая манера речи напоминает Тома Хиддлстона, ее можно слушать бесконечно. Эндрю Джеймс Спунер (Andrew James Spooner) в роли Бренсиса (Brencis) — еще одна яркая звезда, как и актеры, озвучивающие Лакру (Lacra) и Анку (Anca), двух центральных персонажей игры. Лакра особенно великолепна: ее образ наделен едкими репликами, томной чувственностью, а также уязвимостью и глубиной. Удивительно, но имя ее актера оззвучки пока не раскрыто, однако автор статьи пытается это выяснить.

Но в совокупности The Blood of Dawnwalker — это гораздо больше, чем просто сумма перечисленных качеств. Это ролевая игра, которая осмеливается поступать иначе, и многое из того, что она делает, работает успешно. Это проявляется в таких мелочах, как кузнецы, способные повысить уровень вашего старого снаряжения до показателей нового, в чем чувствуется RPG-экспертиза и опыт студии Rebel Wolves, а также понимание того, как ролевые игры могут работать чуть-чуть лучше. И это ярко выражено в общей структуре игры и фундаментальных основах ее игрового процесса.

Впечатления от героев и мира The Blood of Dawnwalker
В лице Коэна студия Rebel Wolves обнаружила двуединого героя, который обеспечивает прекрасное и долгожданное разнообразие.
В мире, ограниченном по времени и лишенном жесткой структуры — хотя и не таком бесструктурном, каким оно может показаться, — найден способ заставить людей уделять больше внимания своим действиям и сильнее погружаться в собственные приключения.

Автор текста не уверен, что все элементы пока звучат в идеальной гармонии, но это вызывает чрезвычайное воодушевление в отношении того, куда студия направится дальше.

Игра The Blood of Dawnwalker — чертовски сильный дебют.
Копия игры The Blood of Dawnwalker была предоставлена для обзора компанией Bandai Namco.
Дополнительные материалы и будущее проекта
Читайте также:
- The Blood of Dawnwalker все же получит режим 60 кадров в секунду на PS5 и Xbox Series X;
- перенос сохранений и сиквелы с прыжками во времени: у средневековой вампирской ролевой игры The Blood of Dawnwalker есть смелые идеи на будущее;
- полная версия игры The Blood of Dawnwalker выйдет на дисках, что подтвердили компании Bandai Namco и Rebel Wolves.






