Студия Crystal Dynamics официально прокомментировала процесс разработки Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Как пояснил директор проекта Джефф Адамс, команда была вынуждена создавать игру полностью «с нуля», отказавшись от концепции прямого ремейка оригинального приключения 1996 года. Ключевой причиной такого решения стало отсутствие оригинального исходного кода игры, который не сохранился до наших дней.

Переход на Unreal Engine 5 и создание кастомных технологий
В ходе сессии вопросов и ответов на Gamescom Джефф Адамс подчеркнул, что использование движка Unreal Engine 5 стало фундаментальным выбором для студии. «Мы используем Unreal Engine 5, и никакого старого кода больше не существует. Мы берем оригинал и не просто делаем ремейк, а полностью переосмысливаем его, создавая всё с самого начала», — отметил Адамс.
По словам разработчика, возможности Unreal Engine 5 позволили команде реализовать собственные уникальные решения, которые были бы недоступны при попытке адаптации старых наработок. В частности, студия внедрила индивидуальную реализацию физики внутри движка. Это позволило инженерам работать над специфическими особенностями и улучшениями, необходимыми для того, чтобы проект стал полноценным современным переосмыслением классики.
Хотя такие базовые технологии UE5, как Nanite и Lumen, обеспечивают высокий уровень графики и детализации окружения, они не всегда способны закрыть узкоспециализированные потребности разработчиков. Адамс пояснил: «Когда мы работаем над конкретным типом опыта и хотим достичь определенного уровня достоверности, мы сталкиваемся с задачами, которые движок решает не до конца. В таких случаях наши инженеры создают собственные инструменты, чтобы обеспечить аутентичность Tomb Raider».
Пример кастомных решений в анимации Лары Крофт
В качестве наглядного примера того, как кастомные технологии улучшают игровой процесс, Джефф Адамс привел знаменитую косу Лары Крофт. Разработчики реализовали специальную систему анимации, благодаря которой коса героини реалистично реагирует на каждое движение персонажа в реальном времени. Подобные детали подчеркивают стремление Crystal Dynamics выстроить современный, высокотехнологичный фундамент для новой главы приключений легендарной расхитительницы гробниц.
Напомним, что релиз Tomb Raider: Legacy of Atlantis запланирован на 27 февраля 2027 года. Игра выйдет на платформах PlayStation 5, Xbox Series X и Series S, Nintendo Switch 2, а также на персональных компьютерах. Использование современной технологической базы, по мнению руководства проекта, является необходимым шагом для того, чтобы передать дух оригинала в современной визуальной оболочке.
Почему именно «переосмысление»
Джефф Адамс отдельно акцентировал внимание на терминологии: проект позиционируется не как попытка «ремейка» в привычном понимании, а как полноценное «переосмысление». Использование Unreal Engine 5 в данном контексте дает студии своего рода «песочницу» для творчества. Хотя технологии Nanite и Lumen позволяют добиться впечатляющей визуальной составляющей, они служат лишь фундаментом. В тех ситуациях, когда стандартные инструменты движка не позволяют добиться желаемого уровня достоверности или специфического «ощущения» от игры, инженеры Crystal Dynamics прибегают к созданию собственных решений, чтобы проект соответствовал высоким стандартам качества, поставленным перед командой.
Опыт разработки
В ходе презентации на Gamescom, которую посетили представители TechRadar Gaming, Адамс подчеркнул, что создание Legacy of Atlantis — это кропотливая работа по переносу духа классики на современные рельсы. Индивидуальный подход к физике стал ключевым инструментом для реализации тех элементов, которые делают игру аутентичной. Коса Лары Крофт, реагирующая на движения героини, является лишь одним из многих примеров того, как кастомные программные модули поверх UE5 позволяют вдохнуть жизнь в детали, которые в 1996 году были лишь технической условностью, а сегодня превращаются в важную часть визуальной идентичности проекта.






