Виртуальные киномиры Майлза Бакла
Лента Майлза Бакла в Instagram напоминает портал в параллельную вселенную, где великие режиссеры — Линч, Хичкок, Феллини, Кубрик — переосмыслены через визуальный язык видеоигр. Среди его работ можно встретить сцену «А вот и Джонни!» из «Сияния» со Стэнли Кубриком, где Джек Николсон терроризирует Шелли Дюваль, воссозданную в комично-нелепом стиле The Sims 2. Также там присутствует вступительная последовательность «Твин Пикса», представленная через ландшафты SimCity 2000 — один из серии «ортогональных экспериментов» с культовой игрой от Maxis, на которой вырос сам автор. Кроме того, Бакл создал низкополигонального Питера Финча, произносящего оскароносный монолог «Я — человек, черт возьми!» из классики Сидни Люмета «Телесеть». Эти ролики представляют собой идеальные грезы, которые не могут и не будут существовать вне рамок данных коротких клипов.

Путь к трехмерной графике
В двенадцать лет Бакл увлекся анимациями и пародийными песнями по Minecraft в интернете, после чего начал публиковать на YouTube собственные графические эксперименты на базе этой игры. «Я помню, как знакомый семьи показал мне Blender. Не знаю, для чего именно он его использовал, но я довольно быстро стал одержим идеей создавать что-то по-настоящему, без ограничений», — вспоминает Бакл. По его словам, такие вещи, как Lego или Minecraft, отлично подходят для творчества, но пользователь неизбежно ограничен тем, как должен выглядеть объект, или тем, что у него есть в наличии. Через «святую троицу» из Lego, Minecraft и Blender его путь в 3D-арт стал стремлением создавать вещи именно так, как он хочет их видеть.
При этом к низкополигональному стилю его подтолкнуло знакомство с демо-версией фанатской игры по «Твин Пиксу» под названием Into the Night на itch.io, которая впоследствии была удалена из-за нарушения авторских прав.
Nights Bridge: память и графическая верность
В рамках итоговой аттестации в лондонском колледже Central Saint Martins, где Бакл изучал графический коммуникационный дизайн, он представил короткую игру Nights Bridge. Проект был запущен на старом компьютере в корпусе кремово-бежевого цвета. «Я купил ПК из 90-х на eBay, — рассказывает 3D-художник и аниматор. — Я вынул внутренности и установил современные комплектующие, так что монитору и системному блоку было около 30 лет, при этом сохранились оригинальная клавиатура и все остальное». Он вспоминает, что это оборудование было невероятно тяжелым: пришлось забирать покупку самостоятельно и нести всё домой пешком.
В то время как другие студенты фокусировались на типографике и создании книг, работа Бакла привлекла внимание скорее технической стороной, нежели концепцией. Nights Bridge была интерактивным нарративом, исследующим природу памяти и графической верности — развитой версией его ранних наработок. В игре воссоздана обыденная обстановка: «Вы готовите еду, можете принять ванну, забрать почту и тому подобное», — описывает автор. Это опыт существования в мире, где игрок сталкивается со скукой, прежде чем начинает замечать странности вокруг.
«Когда вы что-то вспоминаете, особенно из детства, вы помните это очень специфически. Это не обязательно то, как всё было на самом деле… и я привязал эту идею к графической верности», — объясняет Бакл.
В проекте современность была гиперреалистичной, при возвращении в прошлое на несколько лет графика становилась похожей на эру PS1, а при переходе еще дальше — на платформер в стиле Mario. Таким образом, по мере «угасания» памяти визуальное представление становилось всё примитивнее. На вопрос о том, можно ли поиграть в Nights Bridge, Бакл отвечает отрицательно. Файлы проекта сохранились, но в то время их не удалось корректно экспортировать из Unreal Engine, а публикация невозможна из-за использования множества защищенных авторским правом элементов.
Осмысление визуальных стилей
Работая над Nights Bridge, Бакл заинтересовался линейной природой кино, которое эволюционировало от черно-белого изображения к цветному и CGI, а также осознанным подходом к технологиям как к инструменту стиля. «Сегодня существует понимание: если я сниму черно-белый фильм, вы не подумаете, что у меня не хватило денег на цвет. Вы поймете, что это был осознанный выбор», — говорит он. По мнению автора, в видеоиграх сохраняется стереотип: если выходит проект с 8-битной графикой или стилистикой PS1, люди склонны думать, что это маленькая инди-команда. Бакл задался вопросом: как сделать так, чтобы подобное восприятие игрока было обосновано нарративом или концепцией произведения?
В мэшапах Бакла чувствуется нечто глубокое: они ценны не только своей развлекательной составляющей или близостью интернет-сообществу поклонников культового кино, но и тем, что автор уделяет пристальное внимание оригинальному видению и техническим параметрам каждого медиа, а также эпохам, из которых они были взяты.
Переосмысление кино через призму видеоигр
Ярким примером подхода Бакала стал ролик, где фильм Федерико Феллини «Амаркорд» 1973 года переосмыслен как изометрическая игра рубежа 90-х и 2000-х годов. Автор не просто передает сюрреалистичную и мечтательную атмосферу картины, но и насыщает её бытовой комедией и эксцентричными деталями, характерными для квестов той эпохи — например, пражских эпизодов игры Still Life от студии Microids. Фильмы Феллини идеально подходят на роль площадки для создания сложной системы поведения NPC, а сам Бакал отмечает, что его привлекают фильмы, по которым никогда не сделали бы игру. «Это разочаровывает, потому что понимаешь: кто-то владеет правами, и такого никогда не допустят… жаль, что для подобных вещей нет подходящего пространства», — сетует он.
История знает попытки адаптации классики, но результат зачастую оставляет желать лучшего. К примеру, фильм «Окно во двор» основан на произведении Корнелла Вулрича (писавшего под псевдонимом «Уильям Айриш»), который наряду с Рэймондом Чандлером сформировал облик детективного жанра. Однако, по мнению автора, лицензированная игра по «Окну во двор» наверняка вышла бы неудачной из-за того, как современная игровая индустрия жертвует смелыми идеями в угоду недальновидным бизнесменам. Существовавшая же видеоигра по мотивам фильма «Головокружение» (Vertigo) вышла посредственной, так как высокохудожественные произведения прошлого невозможно перенести в текущие реалии, где всё держится на плохих компромиссах, корпоративных злоупотреблениях и неэффективном управлении, отравляющих как кино, так и игровую индустрию.
Воображаемые миры как искусство
Главная ценность Instagram-аккаунта Майлза Бакала заключается в том трепете и мечтательности, которые он пробуждает. Мира, где существует игра по «Амаркорду», никогда не будет, да и сам автор не уверен, что она нужна, ведь это разрушило бы магическую дистанцию между реальностью и фантазией. Куда интереснее размышлять о прогулках по улицам городка с его странными жителями, пытающимися выжить в фашистской Италии времен Муссолини. В существовании игры, живущей лишь в воображении, есть особая мощь. При этом, если бы шанс на реализацию представился, именно Бакал должен был бы взяться за эту работу. Будь у него свобода действий и бюджет, он с радостью занялся бы адаптацией фильма — «возможно, Хичкока или Феллини».
На данный момент он увлечен видео, вдохновленными игрушкой 2005 года от Mattel — Pixel Chix. Это портативный кукольный домик, где сочетались ЖК-экран с точечной матрицей и элементы Polly Pocket. Игрушка ведет свое происхождение от японского устройства Sega под названием 24H Pictohouse — интерактивного будильника в форме домика, который превратился в симулятор жизни с цифровой «девушкой» для ухода. Бакал считает, что концепция многоквартирного дома с окошками, в которых живут люди, могла бы стать основой для интересной детективной игры. Его привлекает взаимодействие физической декорации и экрана: «Например, человек в кровати, где одеяло — это часть ЖК-дисплея, а каркас кровати — пластиковая деталь. Я хотел бы создать механику, где нужно взаимодействовать с окружением, но где часть элементов статична, а часть — цифровая». Эту идею он уже протестировал на сцене из фильма Билли Уайлдера «Квартира» (1960).
Рассуждая о популярности игр, созданных вручную или с использованием устаревших технологий, Бакал отмечает: «Когда технологии развиваются слишком быстро, остаются короткие периоды, которые не исследуются до конца, потому что выходит новая консоль или появляется новый тренд». По его мнению, дело не только в ностальгии: некоторые жанры или художественные стили заслуживают возвращения, так как их потенциал не был раскрыт в полной мере.
Помимо очевидного творческого поиска, в работах Бакла чувствуется влияние специфических технических ограничений. Например, упоминая Pixel Chix, Майлз отмечает, насколько его интригует гибридная природа этого устройства: связь между дисплеем и материальным объектом, где некоторые части декорации выполнены из пластика, а некоторые — являются пиксельными элементами интерфейса. Это подтолкнуло его к размышлениям о геймплейных механиках, в которых игрок обязан взаимодействовать с физическим окружением, где часть объектов «зафиксирована» в реальности, а часть — существует только в цифровом поле.
Для самого Бакла создание таких работ — это способ борьбы с «фрустрацией индустрии». Он отмечает, что сегодня многие авторы боятся экспериментировать с устаревшими визуальными формами, опасаясь, что их посчитают разработчиками-одиночками с ограниченным бюджетом. Майлз же ищет пути обосновать выбор графики через концепцию самой игры: как сделать визуальный стиль необходимым условием для погружения в нарратив. В этом контексте его Instagram становится своеобразным полигоном для «невозможных» игр, которые из-за авторских прав и корпоративной политики никогда не увидят свет, оставаясь «прекрасными лихорадочными снами» в цифровом пространстве.
Важным фактом является и то, что Бакл рассматривает кино не только как источник визуальных образов, но и как технологическую летопись. Он подчеркивает линейность развития кино — от черно-белого к цветному и CGI — и то, что сегодня использование ч/б в кино воспринимается как художественный выбор, а не как признак нехватки бюджета. В играх же этот порог принятия еще не пройден, и Бакл пытается сократить этот разрыв, превращая «низкую» графику в осознанный инструмент повествования, заставляя игрока видеть за примитивными полигонами не техническую ограниченность, а намеренный авторский жест.






