Вокруг технологии Nvidia DLSS 5 ходит множество споров, однако до недавнего времени реальных тестов этой системы практически не существовало. Несмотря на то что технология официально не предназначалась для видеокарт 40-й серии, усилия сообщества моддеров позволили запустить её на RTX 4070 Ti Super. Использование утилиты DLSS 5 Swapper версии 2.2.3, которая устанавливает файлы DLSS 5 вместе с RenoDX и ReShade, позволило оценить потенциал нейронного рендеринга. Стоит учитывать, что данные результаты основаны на предварительной неофициальной сборке и могут быть не окончательными.

Влияние нейронного рендеринга на визуализацию в GTA V Enhanced
Для тестирования использовалась система с RTX 4070 Ti Super, процессором Ryzen 5 7600X и 32 ГБ оперативной памяти DDR5-6000 при разрешении 1440p. Во всех играх устанавливались максимальные графические настройки с активной трассировкой лучей. Чтобы изолировать влияние самого конвейера нейронного рендеринга, функции генерации кадров и Smooth Motion были отключены.
Даже в такой игре, как GTA V, вышедшей на ПК в 2015 году, нейронный рендеринг продемонстрировал заметные изменения. Наблюдается улучшение глубины атмосферы, детализации персонажей и проработки реалистичных эффектов погоды, таких как дождь, и отражающих поверхностей. При этом все три протестированных пресета DLSS 5 показали схожую производительность: средняя частота кадров снижалась на 36–38%, а показатели 1% lows падали на 31–36%.
Опыт использования в Hogwarts Legacy и Control
В Hogwarts Legacy технология нейронного рендеринга оказала серьезное влияние на восприятие графики. Цвета стали более насыщенными без эффекта перенасыщения, а текстуры камня и мелкие детали архитектуры приобрели глубину. Здесь падение производительности оказалось менее выраженным, чем в GTA V: средний FPS снижался на 28–35% в зависимости от выбранного пресета. Модель А показала лучшие результаты по частоте кадров.
Игра Control, напротив, показала наиболее сдержанные результаты в плане визуальных трансформаций. Это, вероятно, связано со стилизованным художественным оформлением проекта, оставляющим меньше пространства для радикальных улучшений глубины изображения. Однако нейронный рендеринг добавил детализации волосам и одежде персонажей, что местами порождало эффект «зловещей долины». В этой игре снижение средней частоты кадров составило 35–37% на всех пресетах, при этом показатель 1% lows в модели А падал до 44%.
Перспективы технологии и выводы
Несмотря на ощутимое снижение производительности, нейронный рендеринг предлагает качественный скачок в глубине и реализме изображения, что делает его одной из самых интересных функций для современных графических процессоров. Хотя текущие тесты опираются на «утекшую» сборку, потенциал технологии очевиден. Учитывая возможность компенсации потерь производительности с помощью генерации кадров, нейронный рендеринг может стать важным инструментом для улучшения визуального опыта даже на текущем поколении видеокарт Ada Lovelace.

Технические нюансы и методология тестирования
Важно подчеркнуть, что все приведенные результаты являются сугубо индикативными. Поскольку конфигурация опирается на предварительную, неофициальную сборку Nvidia, развернутую через сторонний слой инъекций, результаты не следует считать окончательным вердиктом технологии. Утилита DLSS 5 Swapper версии 2.2.3 от автора rakanki911, использованная в тестах, действует как DLL-сваппер, который интегрирует файлы DLSS 5 в связке с наборами RenoDX и ReShade. Именно этот инструментарий позволил «заставить» работать нейронный рендеринг на видеокарте RTX 4070 Ti Super, для которой он изначально не предназначался.
В ходе испытаний, проводимых при разрешении 1440p, преследовалась цель выяснить, стоит ли нейронный рендеринг тех ресурсов, которые он потребляет, и насколько он оправдан даже на аппаратном обеспечении, для которого эта технология была спроектирована (архитектура Blackwell). Использование DLSS 5 ставит перед пользователем вопрос: действительно ли нейронная обработка является тем самым аргументом, ради которого стоит обновлять видеокарту?
Детализация визуальных изменений
Grand Theft Auto V Enhanced: Несмотря на то что игре уже более десятилетия (первоначальный релиз на Xbox 360 и PS3 состоялся в 2013 году, а на ПК — в 2015-м), применение DLSS 5 совершает своего рода «чудо». Помимо работы с освещением и дождем, именно «город в движении» стал ключевым фактором, меняющим восприятие Лос-Сантоса. Важно отметить, что разница между тремя пресетами нейронного рендеринга оказалась минимальной — в пределах 2 кадров в секунду, что указывает на то, что выбор пресета влияет скорее на визуальную составляющую, чем на нагрузку на графический процессор.

Hogwarts Legacy: Здесь эффект нейронного рендеринга ощущается особенно сильно. После того как глаз привыкает к обработанному изображению, возвращение к нативной графике кажется «несправедливым» по отношению к картинке. Помимо работы с цветами и глубиной каменной кладки, обоев и мелкой геометрии, заметно преобразились персонажи — их модели стали выглядеть более правдоподобно и естественно. Однако здесь наблюдалась иная динамика производительности: если в GTA V пресеты были практически идентичны по «прожорливости», то в Hogwarts Legacy ранжирование моделей изменилось. Модель А лидировала как по среднему FPS, так и по стабильности 1% lows, тогда как модель C оказалась худшим выбором с точки зрения просадок минимальной частоты кадров.
Control: В этой игре нейронная обработка показала себя наиболее сдержанно. Эффекты не были столь «гиперболизированными», как в двух других проектах, что объясняется изначальной стилистикой Control, где художественные решения уже задают определенную глубину и насыщенность. Тем не менее, проработка волос, одежды и текстур персонажей достигла уровня гиперреализма, который и породил те самые споры о «зловещей долине». Интересно, что в DLSS 5 Swapper параметры интенсивности тона и структуры доступны для ручной настройки, что позволяет пользователю корректировать этот эффект.
Перспективы и субъективная оценка
Несмотря на то что падение производительности ощутимо (в некоторых случаях просадки 1% lows достигают 44% при использовании модели А в Control), нейронный рендеринг остается одной из самых захватывающих функций, внедряемых в GPU за последнее время. Тот факт, что это лишь ранняя утечка, работающая через сторонний «костыль», обнадеживает. Как человек, который спокойно относится к генерации кадров, автор тестирования подтверждает готовность активно использовать эту функцию для компенсации потерь производительности, чтобы получить взамен прирост в тоне, глубине и детализации изображения, недоступный при нативном рендеринге.





