Эволюция и текущее состояние рынка PCVR
От эпохи привязанных шлемов к мобильности
Когда-то VR был практически эксклюзивным преимуществом персональных компьютеров. Примерно в 2016 году HTC Vive и Oculus Rift считались вершиной технологического прогресса. В то время VR-шлемы были полностью привязаны к игровому ПК кабелем. Однако появление Oculus Go, а затем и Oculus Quest, изменило ландшафт, сделав виртуальную реальность мобильной.
Путь автономных VR-гарнитур к массовому успеху занял некоторое время. Именно с выходом Quest 2, а затем Quest 3 и Quest 3S, устройства этого класса начали доминировать в дискуссиях о виртуальной реальности. Сегодня эта троица лидирует в статистике Steam Hardware Survey за август 2026 года, составляя более 60% от всех VR-шлемов, подключенных к ПК у опрошенных пользователей. Valve Index, выпущенный в 2019 году, удерживает четвертую позицию. Новинки для PCVR не могут приблизиться к этим показателям: например, доля Bigscreen Beyond составляет лишь 1,25%, что меньше, чем у оригинального Vive.
Многие пользователи применяют автономные гарнитуры для игр, запускаемых на игровом ПК, благодаря чему эти устройства и попадают в статистику Steam. Джереми Селан, инженер по программному обеспечению Valve, работавший над Steam Frame, отмечает: «Некоторые другие мобильные устройства, например Meta Quest, являются одними из самых популярных гарнитур в Steam. В PCVR до сих пор сохраняется реальное притяжение для миллионов пользователей, и я считаю, что это связано с наличием уникального контента, доступного только благодаря мощности и возможностям ПК, а также экспериментальному характеру этой платформы». Несмотря на это, рынок явно сместил фокус внимания с PCVR.
Спад выпуска VR-игр в Steam
Анализ данных SteamDB показывает, что количество VR-игр, выпускаемых в Steam ежегодно, демонстрирует негативную тенденцию. Пик был пройден в 2017 году, после чего показатели либо стагнировали, либо снижались с каждым годом. Согласно статистике SteamDB, 2025 год стал худшим для VR-игр в Steam за последнее десятилетие. В тот период вышло всего 481 наименование — столь низкие показатели наблюдались лишь в 2015 году, еще до запуска HTC Vive и Oculus Rift.
Для сравнения: количество не-VR игр в Steam растет в геометрической прогрессии, тогда как VR-сегмент с трудом удерживает позиции. Если в 2017 году на долю VR-игр приходилось 15% всех релизов в Steam, то в 2025 году этот показатель упал до 2%. В то же время магазин Quest Store демонстрирует ежегодный рост количества новых релизов с 2020 года, хотя Quest Store DB не уточняет, сколько из них являются полноценными играми, а не учебными или XR-проектами.
Текущая статистика за 2026 год показывает, что в Steam вышло 270 новых VR-игр. Учитывая, что прошло уже три четверти года, нас ждет еще один слабый период, потенциально худший за все время существования PCVR.
Steam Frame как попытка переломить тренд
Valve рассчитывает, что их новая гарнитура Steam Frame поможет изменить ситуацию с каталогом VR-игр в Steam или, по крайней мере, сократить разрыв между PCVR и мобильным VR для игроков и разработчиков. Джой Лайонс, инженер по аппаратному обеспечению Steam Frame, отмечает: «Мы любим сообщество PCVR. Мы создаем VR-устройства уже несколько десятилетий, поэтому были здесь с самого начала».
Steam Frame предлагает новые возможности: потоковую передачу игр с локального игрового ПК через специальное беспроводное соединение и запуск игр на собственном «железе» с чипом Snapdragon 8 Gen 3. Хотя такая функциональность не является уникальной для индустрии, тесты устройства за последние несколько недель показывают, что оно работает лучше всего именно при потоковой передаче PCVR-игр через комплектный адаптер. В этом смысле шлем ощущается скорее как устройство PCVR с автономными функциями, а не наоборот.
Обосновывая подход Valve к созданию Steam Frame, Лайонс добавляет: «Мы считаем, что для пользователей отлично иметь больше доступа к играм разных типов. Думаю, мы наблюдаем взросление платформы благодаря фундаментальным технологическим сдвигам, направленным, например, на обеспечение работы уровней эмуляции».
Расширение экосистемы Steam Frame
В Valve рассматривают появление Steam Frame как расширение и взросление рынка, позволяющее открыть доступ к играм более широкой аудитории. Для поддержки разнообразного игрового контента Steam Frame использует комбинацию технологий: Proton, FEX и Lepton.

Технологический стек устройства
Proton уже хорошо известен пользователям по Steam Deck и Steam Machine — он обеспечивает запуск игр, разработанных для Windows, на базе Linux. Технология FEX выступает в роли слоя эмуляции, который позволяет запускать игры, созданные для архитектуры x86, на чипах Arm. Для игр Android в формате APK предусмотрен контейнер Lepton, что делает возможным их работу на Steam Frame под управлением SteamOS.
Игры, которые успешно работают на Steam Frame благодаря Proton и FEX, будут отмечаться специальным знаком в рамках программы сертификации Steam Frame Standalone Verified. Valve также ожидает, что интеграция Android-игр, ранее созданных преимущественно для гарнитур Quest, позволит значительно увеличить библиотеку доступных проектов на Steam в ближайшие годы.
Как отмечает представитель Valve Лайонс, использование эмуляции направлено на расширение доступа к VR-пространству, в том числе для пользователей, которые ранее не имели возможности играть в проекты формата APK. Хотя скептики могут заметить, что это лишь насыщает Steam мобильными VR-играми, в компании подчеркивают стремление к развитию полноценной экосистемы.

Будущее PCVR и позиционирование Steam Frame
Инженер Valve Джереми Селан подчеркивает, что Steam Frame специально спроектирован для обеспечения высококачественного стриминга PCVR. Компания уже начала рассылать устройства разработчикам, надеясь, что это поможет возродить интерес к PCVR-играм. По словам Селана, существующий каталог VR-проектов в Steam должен работать на устройстве сразу, без необходимости дополнительной адаптации. Со временем, по мере роста продаж и улучшения экономических показателей, это должно вдохнуть новую жизнь в использование вычислительных мощностей ПК для обеспечения качественного беспроводного VR-опыта.

Лайонс подтверждает приверженность сообществу PCVR, называя его «наследием» Valve. Несмотря на это, компания заинтересована в создании здоровой среды как для игроков, так и для разработчиков. Селан признает, что существуют жанры, которые всегда будут привязаны к ПК, например, авиасимуляторы или гоночные симуляторы, хотя на текущий момент работа таких проектов в VR зачастую сопряжена с техническими трудностями.

На вопрос о планах по выпуску собственных игровых новинок представители Valve ответили, что в настоящий момент компания сосредоточила все усилия на обеспечении доступности партнерских игр и не планирует анонсировать новые внутренние проекты. Впрочем, учитывая историю с Half-Life: Alyx, вышедшей почти через год после релиза Valve Index, надежда на появление будущих хитов от самой Valve остается.
Интересно отметить, что Valve крайне серьезно подошла к вопросу совместимости в рамках новой экосистемы. Программа Steam Frame Standalone Verified — это не просто маркетинговый ход, а способ навигации для пользователя в море контента, который стал доступен благодаря сложной «трехслойной» программной архитектуре. В то время как Proton обеспечивает привычную совместимость с Windows-играми, именно работа связки FEX (эмуляция x86 для процессоров на архитектуре Arm) и Lepton (контейнеризация Android-приложений) является тем самым «фундаментальным сдвигом», о котором говорят инженеры компании. Цель очевидна: стереть барьеры между платформами, где долгое время доминировали изолированные магазины приложений.

Тем не менее, текущий рыночный контекст остается суровым. Сравнивая показатели 2017 года, когда на долю VR-релизов приходилось 15% всех новинок Steam, с нынешними 2%, становится очевидно, что индустрия PCVR нуждается не только в новом «железе», но и в серьезном переосмыслении подхода к разработке. Хотя Valve делает ставку на то, что существующая библиотека просто «будет работать» на Steam Frame, инженер Джереми Селан признает наличие критических проблем в специфических жанрах. Так, автор первоисточника столкнулся с тем, что даже самые актуальные гоночные симуляторы, такие как последние игры серии F1, технически не запускаются в VR, не говоря уже о полноценном участии в сетевых заездах.

Важно учитывать и разницу в наполнении каталогов. В то время как Steam теряет в темпах прироста, Quest Store планомерно увеличивает количество позиций. Однако, как отмечает автор первоисточника, стоит проявлять сдержанный оптимизм: многие из этих «новых релизов» на платформе Meta представляют собой обучающие модули или узкоспециализированные XR-проекты, а не полноценные игровые блокбастеры. Valve же пытается интегрировать этот мобильный опыт в свою экосистему, надеясь, что возможность доступа к APK-играм станет дополнительным стимулом для роста общего количества VR-контента в Steam.

Сможет ли Steam Frame стать «вторым дыханием» для энтузиастов, которые помнят эпоху 2016 года и требуют качества уровня Half-Life: Alyx, — покажет время. Сейчас Valve официально занимает позицию «разработчика инфраструктуры», перекладывая бремя контентного наполнения на своих партнеров. Представители компании прямо заявили, что все силы брошены на адаптацию партнерских игр, а новые внутренние проекты пока не анонсированы. Тем не менее, учитывая, что Half-Life: Alyx увидела свет лишь через год после выхода шлема Valve Index, скептики и фанаты продолжают надеяться на появление первого party-тайтла, способного вновь задать планку качества для всей индустрии виртуальной реальности.




