Почему мы боимся провала в RPG: взгляд разработчиков
Многие поклонники жанра RPG, включая автора этого материала, страдают от привычки бесконечно сохраняться и загружаться («сейвскаминг»). Когда неудачный бросок кубика на проверку ловкости приводит к провалу, рука сама тянется к клавише F9. Однако возникает закономерный вопрос: почему в настольных ролевых играх ошибки воспринимаются как часть увлекательного опыта, а в цифровых — как нечто, требующее немедленного исправления?

Разрыв между цифровым и настольным опытом
Колин Маккомб, работавший над Fallout 2, Planescape: Torment, Baldur’s Gate III и Torment: Tides of Numenera, отмечает, что игроки в видеоигры крайне негативно реагируют на поражение. По его словам, это происходит потому, что их приучили: неудачный бросок кубика означает, что они все испортили. В боевых сценах это ощущение усугубляется игровыми механиками, из-за которых провал ведет к реальным потерям — будь то золото, опыт или предметы. Кроме того, необходимость возвращаться к контрольной точке воспринимается как наказание.
Чтобы сделать провал игрока интересным, разработчики должны с самого начала показать: мир игры реагирует на неудачи, меняясь и предлагая новые пути развития. Джордж Зитс, ведущий дизайнер Wasteland 3, нарративный дизайнер Pillars of Eternity, сценарист Fallout: New Vegas и дизайнер Tides of Numenera, считает эталонным примером подход Planescape: Torment. В то время как в других играх смерть означала лишь экран загрузки, здесь герой просто просыпался в морге, а другие персонажи реагировали на этот факт. Игроки получали доступ к уникальным сюжетным моментам и учились не загружаться, а продолжать историю.
Миф о «супергерое» и доминировании
Разница между цифровыми и настольными RPG кроется в мотивации. Настольные игры — это коллективное творчество, где цель состоит в совместном создании истории. В цифровых же RPG доминирует стремление победить и доказать превосходство над противником. Гарет Дамиан Мартин, создатель серии Citizen Sleeper, согласен с этим, но отмечает: проблема не в игроках, а в самой индустрии, внушающей, что победа возможна в любой ситуации, а мощь героя должна признаваться всеми.
Мартину не нравится, что RPG часто превращают игрока в подобие «суперполицейского» или даже бога, который единолично выносит вердикты, не встречая препятствий. Лучшими он считает те игры, которые подвергают этот подход сомнению. Джордж Зитс также критикует заложенную во многие RPG «фэнтези о власти»: по его мнению, индустрии пора отойти от идеи, что суть игры — в истреблении тысяч врагов и убийстве финального босса. Вместо образа «убийцы-бродяги» нужно предлагать другие формы взаимодействия с игрой, которые сделают фокус смещения с желания «победить любой ценой» на удовольствие от самого игрового процесса.
Барьеры на пути перемен
Однако внедрение таких идей сталкивается с финансовыми сложностями. Разработка цифровой RPG стоит значительно дороже настольной, что заставляет инвесторов придерживаться консервативных подходов и проверенных решений. Колин Маккомб часто слышит от продюсеров аргументы, что главный запрос аудитории — быть могущественным варваром или магом. Сам же разработчик признается, что для него привлекательность игры заключается не в доминировании, а в возможности разделить внимание с друзьями.

Проблема «мастурбации» в RPG и переосмысление провалов
Разработчики часто выражают сожаление о невозможности создавать игры без оглядки на маркетинговые данные и навязанные представления о том, что именно продается. В результате процветает концепция «силового фэнтези», где неудача воспринимается игроком лишь как пустая трата времени, отвлекающая от пути к могуществу. Кристоффер Бодегард, автор Esoteric Ebb, сравнивает этот опыт с ролью протагониста в настольной кампании, которого все любят и хотят соблазнить. Однако он прямо называет стандартный опыт RPG «немного мастурбаторским»: это приятно, но в конечном итоге становится пустотой.
Методы адаптации игроков к неудачам
Чтобы изменить ожидания игроков и сделать их более терпимыми к неудачам, разработчики ищут новые подходы.
Награда за ошибки
Одним из решений может стать поощрение за оплошности. Как отмечают Зитс и МакКомб, игры вроде Planescape: Torment приучают пользователей к тому, что провал может нести положительные последствия в виде интересного повествования. Адам Зитс, генеральный директор Digimancy Entertainment, внедряет системные способы поощрения провалов в своих текущих проектах: игроки получают больше опыта за неудачный навык, чем за успешный. Это заставляет двигаться дальше, даже если разработчики не успели создать отдельную сюжетную ветку для каждой ошибки.

Юмор против системной борьбы
Еще один путь — превращение провала в шутку, где смерть персонажа от неудобного стула становится комедийным элементом. Однако Дамиан Мартин считает, что такой метод не универсален. В Citizen Sleeper, где персонажи находятся в состоянии постоянной системной борьбы и риска, неудача не может быть «панчлайном». Игрок там — не нелепый идиот, а человек, пытающийся справиться с ограниченными ресурсами.
Агентность и прозрачность рисков
Для Кристоффера Бодегарда приоритетом является информирование. Если игрок знает, что у него есть шанс 1 к 10 умереть, он примет этот риск как «черт возьми», но если смерть наступает внезапно и без предупреждения — это выглядит несправедливо. В реальной жизни наше понимание риска влияет на решения: мы спасаем близких от опасности, но не рискуем жизнью ради покупки еды. По мнению Бодегарда, игроки легче принимают поражение, если понимают последствия. Этот опыт он перенял из настольных игр: «В настолках я — Бог, я могу сделать что угодно и убить в любой момент, но мы создаем социальный свод правил, где игроки знают, что я позабочусь о них и предупрежу о рисках».
Влияние на исход событий
Дамиан Мартин выступает за другой вид агентности: если дать игроку возможность самому влиять на то, какие броски кубиков должны быть успешными, он легче примет те ситуации, где что-то пошло не так. Важно, чтобы игрок мог распределять приоритеты, принимая на себя ответственность за катастрофы. При этом должны существовать и жесткие ограничения. Мартин подчеркивает, что NPC не должны быть просто объектами для манипуляций. В качестве примера он приводит Mass Effect 2: игра дает ощущение, что вы — босс для всех, но при этом позволяет «ходить по офису и напрашиваться на свидания», что создает проблему с агентностью самих неигровых персонажей.

Сила, доверие и уроки «асинхронного сотрудничества»
В своих дизайнерских решениях я стремлюсь к моментам, когда NPC используют свою свободу действий в игре, а игроку остается лишь принять это как данность». Понятие «власть» становится центральной темой в моих беседах с Бодегардом, Зитсом, Маккомбом и Дамианом Мартином. Вполне логично, что именно формы власти, доступные игроку, наряду с их ограничениями, формируют тот опыт «бессилия», когда ваши тщательно продуманные планы внезапно рушатся.
Второе слово, которое постоянно звучит в этих диалогах — «доверие». Как отмечает Бодегард: «Если игрок достаточно доверяет вам, он не будет прибегать к сейвскаммингу, верно?» Гарет Дамиан Мартин дополняет: «В настольных играх есть отличное выражение: гейм-мастер (ГМ) должен быть фанатом своих игроков. Но я считаю, что многие видеоигры ведут себя как те самые старомодные мастера Dungeons & Dragons, чей подход сводится к принципу «я против тебя». Они стараются убить тебя с таким же усердием, с каким ты пытаешься выжить».
Некоторым игрокам это нравится, но лично я в своих проектах предпочитаю создавать для игроков испытания. Я провожу их через неудачи, чтобы в конечном итоге подарить им то, что, по моему мнению, принесет им удовольствие. Я пытаюсь заслужить это доверие». В настольных ролевых сессиях с друзьями доверие возникает довольно легко. Однако вопрос для таких людей, как я — нервных, избегающих ошибок и вечно практикующих сейвскамминг, — заключается в том, сможем ли мы научиться распространять это доверие через время и пространство.

Именно так Зитс описывает опыт игры в Planescape: Torment, называя его «асинхронным сотрудничеством». Студии Black Isle Studios давно не существует, но все еще можно вступить в ролевое взаимодействие с той командой, которой она была в конкретный момент времени. «Прошло почти 30 лет, а я до сих пор могу получить этот опыт», — говорит он с нотками благоговения.
Возможно, это означает, что мне стоит быть более открытым к сотрудничеству, сидя за своим ПК. Быть может, я должен больше доверять сценаристам и дизайнерам, которые кропотливо создавали мир, по которому я брожу, а также решениям, которые я принимаю, и последствиям, которых так часто пытаюсь избежать. И, вероятно, это значит, что я смогу смириться с грандиозным провалом, хотя бы изредка. Я работаю над этим.

В ходе обсуждения авторского подхода к провалам в ролевых играх обнаруживается интересная параллель с настольными системами. Сам автор материала признается, что в настольных играх он совершенно иначе относится к катастрофическим неудачам. В жизни и за игровым столом некоторые из самых ярких и теплых воспоминаний связаны именно с «экстравагантными провалами»: будь то комичная ситуация, когда персонаж наступает на грабли вместо того, чтобы сразить некроманта, или гораздо более приземленные, глубоко человечные и трогательные моменты. Именно этот контраст между цифровым «сейвскаммингом» и настольным «принятием неудачи» заставил автора задаться вопросом: осознают ли разработчики видеоигр эту разницу и можно ли убедить игрока, привыкшего к постоянным перезагрузкам, изменить свои привычки?
Колин Маккомб, обсуждая психологию игрока, делает важное уточнение касательно причин агрессивной реакции на провал. Он отмечает, что когда игроки бросают контроллеры или «переворачивают стол» в порыве гнева, это происходит не просто из-за самого факта поражения, а из-за того, что игровые системы приучили их: неудачный бросок — это всегда признак того, что они лично «всё испортили». Даже потеря времени, связанная с возвращением к контрольной точке, подсознательно воспринимается как карательная мера.
Джордж Зитс развивает мысль о необходимости смены вектора в игровом дизайне. Он подчеркивает, что индустрия слишком зациклена на формуле убийства 30 000 врагов и обязательной победы над финальным боссом. По мнению Зитса, крайне важно предложить игроку другую форму «фэнтези», чтобы сместить акцент с «мне нужно выиграть во что бы то ни стало» на ощущение «это интересное взаимодействие с игрой». Он также отмечает, что в текущем проекте его студии, Digimancy Entertainment, они идут на радикальный шаг: игроки получают больше опыта за провал проверки навыка, чем за её успешное прохождение. Это заставляет игрока принимать неудачу как часть пути, даже если у разработчиков физически не было ресурсов для создания отдельной сюжетной ветки под каждый возможный промах.

Интересен взгляд Гарета Дамиана Мартина на «власть» игрока. Он считает, что видеоигры зачастую создают иллюзию, что победа возможна в любой ситуации, а игрок — это некий «суперкоп» или бог, имеющий право судить других без всякой проблематизации. Мартин настаивает: идеальные RPG — это те, что осложняют эту позицию. Он также добавляет важное условие для принятия неудач: если игрок сам может «приложить руку к весам», влияя на то, какие именно проверки для него важны, он гораздо легче смирится с тем, что в других аспектах его постигнет неудача. Кроме того, существуют пределы агентности: игра должна содержать моменты, где NPC проявляют собственную волю, с которой игрок обязан считаться, а не просто манипулировать ими как объектами.
Кристоффер Бодегард добавляет, что корень проблемы кроется в «доверии» между создателем и игроком. Он проводит аналогию с ролью ГМа в настолках: игроки доверяют ведущему, так как знают, что тот не пытается их убить ради победы над ними, а создает испытания для получения общего удовольствия. Если видеоигра перестает быть для пользователя ареной «игрок против системы» и становится партнерством, потребность в постоянных сохранениях отпадает сама собой. В конечном итоге, как отмечает Зитс, прохождение игры — это своего рода «асинхронное сотрудничество» с командой разработчиков, которое сохраняет свою ценность даже спустя десятилетия, и осознание этого факта — ключ к тому, чтобы научиться принимать поражения с достоинством.
Автор статьи, признаваясь в своем пристрастии к «сейвскаммингу», отмечает любопытную деталь: в настольных ролевых играх (НРИ) он относится к провалам совершенно иначе. Некоторые из самых ярких и теплых воспоминаний автора о НРИ связаны именно с моментами «экстравагантных неудач». Иногда это комичные ситуации из серии «наступить на грабли вместо того, чтобы сразить некроманта», а иногда — глубоко человечные и трогательные моменты, которые воспринимаются как ценная часть общего сюжета. Этот контраст между цифровой потребностью «исправить» ошибку и настольным «принятием» неудачи стал отправной точкой для исследования того, как разработчики могут убедить игрока отказаться от привычки бесконечно перезагружать сессию.

Колин Маккомб, обладающий богатым опытом работы над такими проектами, как Fallout 2, Planescape: Torment и Baldur’s Gate III, дополняет картину психологического восприятия провала. Он поясняет, что когда игроки в ярости ломают контроллеры, это происходит не просто из-за проигрыша, а из-за того, что их годами обучали: неудачный бросок кубика — это маркер того, что они лично «всё испортили». Даже время, потерянное при возвращении к последнему чекпоинту, ощущается ими как суровое наказание за эту «ошибку».
Важным барьером на пути к изменению этой парадигмы являются финансовые реалии. Создание цифровой RPG обходится на порядки дороже настольного аналога, что заставляет тех, кто контролирует бюджеты, придерживаться консервативной политики. Маккомб признается: «Я не могу сосчитать, сколько раз слышал от продюсеров, что главная фантазия игрока — быть могущественным магом или варваром». По мнению разработчика, эту «маркетинговую» установку, навязанную цифрами продаж, необходимо ломать, возвращая в игры идею совместного разделения ответственности и внимания, а не только доминирования.
Гарет Дамиан Мартин, создатель серии Citizen Sleeper, добавляет важный аспект в дискуссию о контроле над судьбой персонажа. Он утверждает, что если позволить игроку самому «приложить палец к весам» и выбрать, какие проверки для него критически важны, это сделает неизбежные неудачи в других областях гораздо более приемлемыми. Кроме того, Мартин выступает за «жесткие лимиты» агентности: игроки не должны чувствовать, что все NPC — это лишь манипулируемые объекты, чьи жизни зависят только от их решений. «В моих дизайнах я люблю моменты, когда NPC проявляют собственную волю, и игрок просто обязан это уважать», — заключает он.





