Индустрия видеоигр с 2022 года переживает волну массовых сокращений. Несмотря на то, что в 2026 году их темпы могли замедлиться, масштаб проблем остается значительным. В июле Microsoft объявила об увольнении 1600 сотрудников в рамках «великой перезагрузки» и предупредила инвесторов о планах сократить еще 1600 человек в течение следующих 12 месяцев. На фоне роста долгов, кризиса стоимости жизни и дефицита памяти разработка игр становится дороже и дольше, что усиливает давление на крупные студии.

Ошибки управления крупными студиями
Тим Уиллитс, главный креативный директор Saber Interactive, считает, что главной ошибкой традиционных западных разработчиков является неэффективное распределение огромных команд в таких регионах, как Техас или Калифорния. По его словам, содержание штата из 200 высокооплачиваемых специалистов до того момента, как у проекта появится «вертикальный срез» (vertical slice), приводит к неоправданным расходам в миллионы долларов ежемесячно.
Когда игра выходит, студии сталкиваются с необходимостью немедленно переключать эту команду на новый масштабный проект, чтобы избежать простоя. В результате компании часто прибегают к увольнениям команд либо перед релизом, как в случае со Star Wars: Zero Company, либо сразу после него, как при разработке Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Такая тактика приводит к потере талантов и необходимости начинать каждый проект практически с нуля, не сохраняя институциональные знания.
Диверсификация как стратегия выживания
Уиллитс предлагает альтернативный подход: сочетание работы над крупными проектами с менее масштабными задачами. «Если ваша студия создает мегахиты, но процесс занимает пять лет, вполне нормально брать работу по найму (work-for-hire). Это не сделает вашу AAA-игру хуже», — утверждает он. В качестве примера он приводит саму Saber Interactive, которая, работая над лицензионными проектами вроде Warhammer 40,000: Space Marine 2, John Carpenter’s Toxic Commando, Turok и серией SnowRunner, также занимается ремастерами, включая обновление оригинальной Hitman для IO Interactive.
Кроме того, компания делает ставку на небольшие команды. Saber начинает проекты с групп из пяти человек и не расширяет штат до завершения «вертикального среза». Для дальнейшего масштабирования компания привлекает партнеров для совместного финансирования или работы. Так, симулятор грузоперевозок Road Kings издается при участии Focus Interactive. По мнению Уиллитса, студиям стоит создавать небольшие и недорогие игры. Он уверен, что если бы крупная студия из Санта-Моники занялась разработкой пяти таких проектов стоимостью по 5 долларов, один или два из них могли бы стать успешными хитами.

Глобальное сотрудничество и борьба со стереотипами
Другой важный аспект стратегии Saber — отказ от географических предрассудков. Уиллитс отмечает, что многие североамериканские и британские издатели боятся работать с определенными регионами, например, с Южной Америкой, ссылаясь на языковой барьер. «Прекратите этот страх», — призывает он.

Разработчик предлагает не просто аутсорсинг, а полноценное сотрудничество или покупку команд в других странах. Поскольку Южная Америка находится в схожих часовых поясах с США, такая интеграция может быть крайне эффективной. Хотя многие студии начинают свой путь как команды, работающие по найму, или занимаясь ремастерами, они часто отказываются от этой практики по мере роста. Уиллитс полагает, что индустрия стала бы более устойчивой, если бы крупные студии не игнорировали небольшие проекты и работу по найму, обеспечивающие стабильный доход в периоды между крупными релизами.
Особенности бизнес-модели Saber Interactive и взгляд на «суперстудии»
Тим Уиллитс подчеркивает, что проблема крупных студий заключается не только в найме сотрудников, но и в отсутствии гибкости. Когда 200 высококвалифицированных профессионалов завершают работу над игрой, студия вынуждена немедленно направлять их на новый дорогостоящий проект, чтобы оправдать содержание штата. Это создает цикл бесконечных трат, который длится годами до следующего релиза. Saber Interactive же придерживается иной философии: компания десятилетиями сохраняла жизнеспособность за счет «суеты» — они брались за любую работу, чтобы оставаться на плаву, и этот принцип «честного заработка» сохранился до сих пор. Даже сегодня, имея в портфолио такие крупные проекты, как Space Marine 2 или Turok, студия не считает зазорным заниматься ремастерами. По словам Уиллитса, их ремастеры — это надежный бизнес: Saber получает оплату, а партнеры, такие как IO Interactive, получают прибыль от обновленных версий своих игр.

Важнейший элемент стратегии Saber — это сохранение компактности команд на ранних этапах разработки. «У нас есть команды по всему миру, и мы начинаем сразу несколько игр, даже если в группе всего пять человек», — поясняет креативный директор. Полноценное расширение штата происходит только после того, как готов «вертикальный срез» проекта. В тех случаях, когда требуется резкое увеличение производственных мощностей, Saber предпочитает разделять риски с партнерами, которые готовы либо соинвестировать, либо разделить расходы на производство.
Малые проекты как ключ к стабильности
Уиллитс категорически не согласен с тем, что для крупной студии существуют «слишком маленькие» проекты. В качестве примера он приводит серию SnowRunner, которая выросла из идей одного-единственного человека (автора Spintires). Его видение будущего для индустрии заключается в следующем: если взять опытных разработчиков, которые попали под сокращения в крупных корпорациях, и поручить им создание пяти небольших игр стоимостью 5 долларов с жестким графиком разработки в три месяца, то высока вероятность, что одна или две из них станут настоящими хитами. Он видит в этом не только способ сохранения рабочих мест, но и возможность для «мегастудий» диверсифицировать риски.

Хотя индустрия уже видела примеры небольших проектов от внутренних подразделений (как Hi-Fi Rush или джемы Amnesia Fortnight от Double Fine), Уиллитс призывает взглянуть на этот подход масштабнее. Он считает, что если бы студии перестали «гнаться за призраками» крупных хитов и начали делать компактные игры, это радикально изменило бы их устойчивость к кризисам.

Новый взгляд на международную разработку
Помимо малых проектов, Уиллитс предлагает решение для тех разработчиков, которые всё же хотят продолжать работать над крупными AAA-тайтлами. Вместо того чтобы полагаться исключительно на местный рынок, он советует лидерам творческих групп — креативным директорам, ведущим программистам и аниматорам — объединять свои знания и опыт, а затем искать партнерства за рубежом. Он делает акцент на важности Южной Америки: регион стал огромным центром разработки, находящимся в удобных для США часовых поясах.
«Традиционные североамериканские и британские издатели боятся определенных частей мира. Они твердят: «Мы не говорим по-испански или по-португальски». Преодолейте это и прекратите этот страх», — настаивает Уиллитс. Он подчеркивает, что речь идет не об обычном аутсорсинге, где сторонние команды воспринимаются как дешевая рабочая сила, а о создании полноценных партнерских отношений и операционных моделей, где студии работают как единый организм, несмотря на расстояния.
«Это не значит, что студия неправа, фокусируясь на собственных оригинальных проектах, но индустрия, в которой компании подстраховывают себя работой по найму или небольшими проектами, пока готовится следующий прорыв, была бы гораздо более безопасным местом для всех сотрудников», — резюмирует Тим Уиллитс.






