Control Resonant представляет собой новую главу в Remedy Connected Universe. Разработчики из финской студии Remedy сделали ставку на изобретательность и визуальный стиль, значительно развив идеи первой части 2019 года. Действие игры разворачивается спустя семь лет после событий оригинала, а смена главного персонажа стала одним из ключевых изменений: теперь игрокам предстоит управлять Диланом Фейденом, братом Джесси. Дилан, известный как P6, — параутилитарист, чья одержимость сущностью Исс привела к гибели сотен агентов Федерального бюро контроля (FBC). После длительной комы он получает шанс на искупление, когда Исс вырывается из Старейшего дома на улицы Манхэттена.
Особенности мира и механики перемещения
В отличие от первой части, действие которой было сосредоточено в Старейшем доме, пространство Control Resonant охватывает искаженный Манхэттен. Городские локации в игре подвергаются сюрреалистичным метаморфозам: дороги изгибаются под углом 90 градусов, а целые районы поглощаются синей плесенью. Разработчики удачно вплели эти визуальные изменения в геймплей. Перемещение стало одной из сильных сторон проекта: игроки могут использовать двойной прыжок, элементы полета и способность смещения, позволяющую цепляться за оси гравитации. Сюжет игры носит более личный характер, раскрывая тяжелое прошлое Дилана, удерживаемого в застенках FBC, что добавляет повествованию моральной неоднозначности.
Боевая система и проблемы баланса
Кардинальные изменения коснулись и сражений. Вместо служебного оружия FBC в арсенале Дилана теперь трансформируемое оружие ближнего боя. Игроки могут экипировать два стиля, каждый из которых имеет три формы, а также настраивать завершающие приемы через отдельные деревья навыков. Комбинации, например, использование косы с тяжелым молотом или кнута с парными клинками, поначалу создают ощущение глубины, особенно в первой половине игры.
Однако к финалу боевая система начинает утомлять. Увеличение полосок здоровья у врагов и скудное количество улучшений навыков в конце прохождения делают сражения монотонными. Дополнительную сложность создает плохая подача информации: игрокам приходится самостоятельно разбираться в эффектах урона и синергии через меню. В итоге множество сложных боев сводится к частому повторению одних и тех же комбо-финишеров, а финальные боссы могут серьезно снизить темп повествования.
Технические аспекты и производительность
Несмотря на недостатки в балансе боевки, техническое исполнение игры заслуживает похвалы. Проект выглядит визуально впечатляюще, предлагая одни из самых красивых локаций в текущем поколении консолей. На PS5 Pro в режиме производительности игра работает стабильно, демонстрируя высокую четкость изображения без просадок кадровой частоты. На базовой версии PS5 в режиме производительности картинка становится менее четкой, а в особо интенсивных сражениях возможны падения FPS. Также реализована поддержка тактильной отдачи контроллера DualSense, которая особенно заметно реагирует на голос Совета.

В целом, Control Resonant выступает как уверенный и стильный сиквел, избавляющий серию от некоторых недочетов первой части, включая скучные диалоги с безликими NPC. Несмотря на проблемы с повторяемостью сражений, игра предлагает уникальный опыт исследования изменчивого мира, наполненного загадками и побочными заданиями, такими как расследования инцидентов с безголовыми телами или странные караоке-вечеринки.

Особенности повествования и побочная активность
В отличие от Alan Wake 2, которая предлагает четко выверенный, линейный нарратив, Control Resonant делает ставку на свободу исследования и «экологическое» повествование. Основной упор сделан на причудливые открытия в загадочном мире, где игрок сталкивается с непостижимыми сущностями и неразрешимыми тайнами. Этот подход позволил реализовать множество любопытных побочных квестов, которые придают игре особый шарм.
Так, например, игрокам предстоит столкнуться с целой серией загадочных инцидентов, вроде появления безголовых тел на улицах Манхэттена, или же принять участие в сюрреалистической танцевальной караоке-вечеринке, что полностью соответствует фирменному эксцентричному стилю Remedy.

Глубина боевой механики: потенциал и реализация
Боевая система претерпела наиболее радикальные изменения, став одновременно главной гордостью и самым спорным аспектом игры. Механика строится на использовании двух активных стилей оружия, которые привязываются к кнопкам «Квадрат» и «Треугольник». Каждая из форм оружия обладает собственным мини-древом навыков, что позволяет комбинировать, скажем, размашистую косу с мощным молотом или топор с точечным копьем. Оптимальной конфигурацией для многих может стать сочетание парных клинков и кнута в паре с вращающимся лезвием в качестве завершающего приема.
Важную роль играют бонусы, получаемые за победу над «Резонансными» боссами. Хотя некоторые из них являются неотъемлемой частью сюжетной кампании, значительная доля этих противников — опциональна. Тем не менее, именно победа над ними открывает доступ к уникальным типам урона, способным кардинально изменить ход сражения. К сожалению, сложность системы часто перекрывается ее недостатками: игра не дает четких подсказок о том, как именно работают синергии между эффектами статусов, из-за чего игроку приходится постоянно заглядывать в меню навыков, чтобы разобраться в происходящем.

Технические нюансы и атмосфера «Старого дома»
Хотя в Control Resonant локации Старого дома уступают место открытым зонам Манхэттена, проект сохраняет ту самую уникальную визуальную эстетику Remedy. На протяжении всей 25-часовой кампании окружение регулярно удивляет — масштабные городские пейзажи выглядят как одни из самых впечатляющих сред в текущем поколении консолей. Дизайнеры смогли создать пространство, которое не просто красиво, но и активно взаимодействует с игроком.

Особо стоит отметить работу с тактильной отдачей DualSense: контроллер становится полноценным инструментом погружения, особенно в моменты, когда с игроком говорит зловещий Совет (The Board). Хотя это решение и не дотягивает до эталонных стандартов внутренних студий Sony, оно реализовано достаточно качественно, чтобы подчеркнуть значимость происходящих событий. Что касается производительности, то игра требует мощностей: если на PS5 Pro «режим производительности» обеспечивает стабильный фреймрейт и высокую четкость, то на базовой модели PS5 в наиболее напряженные моменты сражений можно заметить как легкое падение частоты кадров, так и снижение резкости изображения.
Эволюция игрового процесса
Одним из самых заметных улучшений по сравнению с оригиналом стал подход к диалогам. Если в первой части многие находили утомительными затянутые беседы с лишенными мимики персонажами, то в Control Resonant Remedy пересмотрели формат общения. Теперь большая часть важной информации подается через радиопереговоры, а личные встречи стали динамичнее и короче, что положительно сказалось на общем темпе игры. Тем не менее, к середине пути прогресс в развитии способностей начинает замедляться, а неоправданно высокая «живучесть» врагов в финальной трети игры может вызвать ощущение стагнации и повторения одних и тех же действий, что несколько смазывает общее приятное впечатление от инновационной боевой системы.





