Домой Новости Индустрия и рынок Планы Xbox по консолидации студий и риски для игровой индустрии

Планы Xbox по консолидации студий и риски для игровой индустрии

Анализ планов Xbox по консолидации студий и переходу на конвейерную разработку игр. Как корпоративное слияние и погоня за ежегодными релизами влияют на качество, уникальность и креативность будущих пр

1
0

Планы Xbox по консолидации студий и риски для игровой индустрии

Когда я был младше, я обожал конфеты Chewits. Каждая партачка жевательного сахара грозила вырвать зуб, но их мощный вкус клубники, черной смородины и апельсина был неотразим. Предоставленный самому себе, я брал пачки Chewits, разворачивал все конфеты и сжимал их в ладони до тех пор, пока они не превращались в единый монолитный валун из Chewits. Разные цвета и вкусы становились неразличимы, но огромный размер и плотность этой массы привлекали во мне внутреннего обжору.

Планы Xbox по консолидации студий и риски для игровой индустрии
Изображение: Obsidian

В первый раз я засунул всю эту массу в рот, и когда попытался откусить от нее кусок, моя челюсть оказалась почти намертво склеена сахарной жижей. Запаниковав, я попытался проглотить ее и чуть не подавился, так как бесформенные Chewits заполнили мой пищевод. Прежде чем полностью посинеть, я смог выкашлять все обратно. Хочется сказать, что я сделал так всего один раз, но потребовалось добрых три или четыре попытки, прежде чем я понял: спрессовывание вещей вместе, хотя и кажется способным лишь умножить крутизну каждой конфеты Chewits, на самом деле создает бесформенную массу, от которой можно задохнуться.

Бизнес-синергия или скучное будущее?

Перейдем к планам Xbox по консолидации своих студий. Найдется немало рассудительных бизнесменов, которые при объявлении Xbox будут гладить бороды и указывать на то, что такие студии, как Bethesda и Obsidian, разделяют множество синергий. В конце концов, Obsidian работали над самыми известными франшизами Bethesda, а разработчики Fallout: New Vegas уже вовсю трудятся над новой игрой серии Fallout.

Самая успешная игра студии Rare — это сервис-игра Sea of Thieves, в то время как Activision Blizzard десятилетиями управляют онлайн-играми-сервисами вроде World of Warcraft, Overwatch и Diablo. К тому же Activision довели до совершенства выпуск игр Call of чего нельзя сказать об усилиях 343 Industries с франшизой Halo.

И хотя в этом может быть доля правды, я задаю им два вопроса: во-первых, достаточно ли Xbox компетентны, чтобы заставить это работать? И во-вторых, даже если бы они это сделали, разве не получится из этого невероятно скучное будущее?

Некомпетентность руководства и человеческий фактор

Что касается первого пункта, то в Xbox сделали очень мало такого, что указывало бы на их реальное понимание того, что делать с принадлежащими им студиями. На примере Everwild от Rare, Perfect Dark от The Initiative и State of Decay 3 от Undead Lab мы видели, как студии тратили годы на пре-продакшн, прежде чем их игры отменяли или забрасывали.

Или же, как в случае с Mojang и Activision Blizzard, дела просто продолжали идти в привычном ключе, причем ничто из этого не было приукрашено новыми владельцами. Или, что еще хуже, разработчику удается выпустить отличную игру, ее признают именно тем, чего Xbox хотела бы делать больше, после чего они все равно закрывают студию.

Генеральный директор Xbox Аша Шарма сама объяснила, насколько они плохи в игровой индустрии, написав в июле следущее: «В типичный год мы теряли 64 цента на каждый инвестированный доллар». Это не та компания, которая доказала свое умение обращаться с делом.

Как насчет другого примера: в прошлом году они переименовали 343 Industries в Halo Studios, а в этом году переводят серию к Activision и 268 сотрудникам команды.

Впрочем, мне совсем не хочется зацикливаться на бизнес-решениях. Играть в «фэнтези-футбол» с игровыми студиями может быть забавным умственным упражнением — как выглядела бы Gears of War от Obsidian, Halo от Rare или Сапер от Treyarch, — но когда такие разговоры провоцируются закрытием студий и увольнениями, это очень быстро нивелирует человеческую цену корпоративного пожимания плечами.

Последствия консолидации для творчества и качества игр

Мне интереснее поговорить о том, что консолидация сулит этим студиям и будущему их игр. Еще в июне Шарма заявила, что в Xbox «ощутили себя перенапряженными» и что, владея «определяющими индустрию франшизами», они «не финансировали их должным образом для конкуренции и победы».

Это заявление в сочетании с сегодняшними анонсами в основном подтверждает то, о чем догадывались уже давно: Xbox делают ставку на свои крупнейшие серии и стремятся выпускать больше таких проектов гораздо быстрее. Проявится ли это в такой же частоте релиза, как у Call of Duty, когда новые игры Fallout и Halo выходят каждый год, еще предстоит увидеть.

Тем не менее, последствия для креативности и качества игр вполне предсказуемы. Мы снова и снова убеждаемся на протяжении последних десятилетий, что когда издатели настаивают на ежегодных релизах, особенности отдельных студий стираются или уничтожаются полностью, инновации сглаживаются, а серии все глубже погружаются в пучину собственных лор-нагромождений.

Возьмем, к примеру, Assassin’s Creed. После релиза второй части Ubisoft перешла на ежегодные релизы и придерживалась такого темпа на протяжении следующих семи лет. Разработка каждого титула технически возглавлялась одной студией, но на деле над играми работали десятки команд и сотни сотрудников по всему миру. За это время серия отошла от своих истоков социального стелса в сторону аморфного открытого мира для каждой игры. В то время у Ubisoft также существовала центральная редакторская команда, которая проводила консультации по всем их играм.

консолидация студий Xbox — иллюстрация 2 к материалу

Последствия погони за регулярными релизами и корпоративной консолидации

Хотя предполагалось, что разработчики будут делиться опытом между проектами, на практике это также привело к тому, что в большинстве игр появились вышки для обзора местности, крафтинг и боевой пропуск.

Когда вы стремитесь сделать что-то быстро, вы перестаете задаваться вопросом, существуют ли другие или лучшие способы реализации, а просто используете то, что работает, и переходите к следующей задаче.

Или, говоря иначе, именно так компания Ubisoft в итоге создала Ghost Recon: Breakpoint.

Лишь тогда, когда в Ubisoft осознали, что игроки устают от однотипных и всё более багующих релизов и перестают покупать их в прежних больших объемах, компания отказалась от ежегодных релизов.

И отказ от ежегодного выпуска позволил командам выделить время на радикальные изменения, подобные тем, что наблюдались в Assassin’s Creed Origins, а позже — отойти от концепции «игра для каждого» и сосредоточиться на таких проектах, как более сфокусированный Assassin’s Creed Mirage.

Снова и снова разработчики заявляют, что стремление к ежегодным релизам подавляет их способность экспериментировать, внедрять инновации и поддерживать качество на должном уровне.

Еще в декабре на брифинге игровой директор Elder Scrolls Online Ник Джаомини (Nick Giaomini) пожаловался, что ежегодные дополнения для этой MMO «стали предсказуемыми и слишком шаблонными».

Проблема, по его словам, заключалась в том, что «на разработку уходило 18 месяцев».

Для поддержки этого процесса задействовались все силы.

«Такое время подготовки практически не оставляло возможности реагировать на отзывы игроков или решать давние проблемы» (это произошло, конечно же, еще до того, как Xbox уволила более ста сотрудников).

консолидация студий Xbox — иллюстрация 3 к материалу
Изображение: Tango Gameworks

Влияние корпоративной консолидации на идентичность студий

За последний год подразделение Xbox неоднократно демонстрировало стремление избавиться от тех своих особенностей, которые делали их уникальными.

Студии Double Fine, Ninja Theory и Arkane были либо проданы, либо реорганизованы и получили независимость.

Поэтому аспектом этой консолидации, который кажется наиболее разрушительным, является то, что принуждение студий к более частой выпускке игр требует разделения процесса разработки между множеством команд, каждая из которых работает над составными частями.

Да, компании Activision удается выпускать новую часть Call of Duty каждый год, и она делает это дольше и с гораздо большей стабильностью, чем Ubisoft в свое время, но эти игры представляют собой странные сборные солянки из одиночных кампаний и многопользовательских режимов, созданных совершенно разными командами.

Там практически не предпринимается попыток создать цельную игру.

Другие издатели пытаются сделать что-то более целостное, но даже в этом случае они получают игры, в которых почти не сохраняется идентичность их создателей.

Например, в EA создатели Burnout из студии Criterion теперь являются лишь одной из многих команд, работающих над играми серии Battlefield.

Будучи коллективом с многолетним опытом разработки гоночных игр, они до сих пор концентрировались в серии на создании транспортных сегментов для одиночной игры, но если рассматривать их работу изолированно, было бы трудно узнать их почерк или указать, что именно было создано другими командами.

Таким образом, включая новые студии под зонтик Activision, добавляя Obsidian в состав Bethesda и объединяя Playground с Turn 10, в Xbox могут полагать, что они задействуют синергию в рамках своего портфолио и обеспечивают себе отличный импульс для роста в следующем квартале, но со стороны это выглядит лишь как бесформенный ком слившихся воедино сладостей.

Ничто в сдавливании всех этих команд вместе не говорит о том, что это приумножит потрясающее качество их игр.

Кто-то может утверждать, что управление корпорацией отличается от поведения жадного ребенка, набивающего рот сладостями; автор текста с этим не согласен.