Крупные игровые студии нашли способ достичь отметки в 60 кадров в секунду на готовящейся к выходу консоли Nintendo Switch 2. Чтобы добиться такого показателя в портах своих проектов, разработчики применяют нестандартную комбинацию технологий от NVIDIA и AMD. Суть метода заключается в использовании кастомной версии апскейлинга NVIDIA DLSS Super Resolution для отрисовки базовых 30 FPS, после чего для интерполяции изображения до 60 FPS задействуется технология AMD FSR 3.1 Frame Generation.

Опыт внедрения гибридной технологии в играх
Первыми проектами, в которых используется данный подход, стали приключенческий экшен Stellar Blade от компании Shift Up и ролевая игра Dragon’s Dogma 2 от Capcom. Как отмечают эксперты Digital Foundry в рамках подкаста DF Direct, демонстрационные версии этих игр на Nintendo Switch 2 действительно предлагают режим 60 FPS, однако результаты использования смешанной технологии оцениваются как неоднозначные.
Основная проблема заключается в том, что фактически игра все равно рендерится при 30 кадрах в секунду. Это означает, что геймеры не получают плавности, характерной для нативного режима 60 FPS. Кроме того, сохраняется высокая задержка ввода, свойственная «тридцатифреймовому» режиму. Специалисты также указывают на появление заметных артефактов при обработке частиц и анимаций, а любые просадки производительности при включенном генераторе кадров ощущаются еще острее.
Технические ограничения и перспективы решения
Необходимость в столь необычной связке возникла из-за аппаратных особенностей консоли. Архитектура NVIDIA Ampere, на которой базируется Switch 2, официально не поддерживает технологию генерации кадров NVIDIA DLSS Frame Generation. В связи с этим разработчики вынуждены обращаться к версии FSR от AMD, которая еще не была переведена на полностью нейросетевое решение, характерное для будущей итерации FSR 4.
Эксперты Digital Foundry допускают, что подобная технология может быть оправдана в играх с медленным темпом геймплея — например, в стратегиях уровня Fire Emblem Fortune’s Weave. В динамичных экшенах эффективность данного метода значительно ниже. Тем не менее, учитывая недостаточную аппаратную мощность приставки для нативного рендеринга многих современных игр в 60 FPS, использование генерации кадров может стать популярным инструментом среди сторонних разработчиков. Существует вероятность, что в будущем NVIDIA предложит специализированную версию технологии, оптимизированную для архитектуры Ampere внутри Nintendo Switch 2, подобно тому как энтузиасты на ПК адаптируют функции генерации кадров для видеокарт серии GeForce RTX 30.
Особенности работы гибридной технологии
Специалисты Digital Foundry отмечают, что комбинация DLSS и FSR 3.1 в текущем виде не обеспечивает того уровня комфорта, который пользователи ожидают от полноценных 60 FPS. Основные визуальные проблемы возникают из-за некорректной обработки частиц и анимаций, которые изначально рендерятся при 30 кадрах в секунду, а затем проходят через процесс интерполяции. В результате возникают специфические артефакты, а любые микростаттеры и падения производительности становятся гораздо более заметными, чем в обычном режиме без генерации кадров.
Технический контекст и потенциал оптимизации
Выбор в пользу AMD FSR 3.1 обусловлен тем, что это решение предшествует внедрению ИИ-алгоритмов, запланированных в FSR 4, и является единственным доступным способом добиться желаемой плавности, так как аппаратная архитектура Ampere, используемая в Switch 2, не имеет официальной поддержки DLSS Frame Generation. Хотя текущий опыт с такими играми, как Stellar Blade, нельзя назвать идеальным, сама технология остается жизнеспособным инструментом для проектов с более медленным темпом повествования.
Разработчики и аналитики сходятся во мнении, что решение может быть весьма эффективным для игр вроде Fire Emblem Fortune’s Weave, где нет столь высокой динамики, как в экшенах. Учитывая, что в сообществе ПК-энтузиастов уже существуют модификации, позволяющие запускать DLSS Frame Generation и даже Multi Frame Generation на картах серии GeForce RTX 30, NVIDIA может в будущем выпустить специализированную версию технологии, оптимизированную под архитектурные особенности Nintendo Switch 2. Ожидается, что по мере приближения релиза консоли всё больше сторонних разработчиков будут экспериментировать с этой связкой, чтобы сгладить ограничения железа приставки.





