После анонса DLSS 5 отзывы пользователей и критиков разделились: многие сетовали на то, что технология упрощает художественный стиль игр, делая их визуальный ряд излишне усредненным. Несмотря на скепсис, энтузиасты начали искать способы внедрения DLSS 5 в проекты, которые не имеют официальной поддержки этой функции. Эксперимент с запуском нейросетевого апскейлинга в легендарном шутере Half-Life 2 (2004) показал, что результаты могут быть гораздо интереснее ожиданий.

Особенности запуска DLSS 5 на старых движках
Технически DLSS 5 предъявляет жесткие требования к играм: необходима поддержка DirectX 12, технологии генерации кадров и апскейлинга DLSS. Проекты 20-летней давности, зачастую работающие на базе DirectX 9, 10 или OpenGL, не соответствуют этим спецификациям. Для обхода ограничений используется утилита DLSS 5 Swapper.
Приложение автоматизирует процесс, внедряя необходимые компоненты: ReShade, дополнения RenoDX, библиотеки нейронного рендеринга DLSS 5 и мосты графических API. Утилита поддерживает игры на DirectX 9, DirectX 11, Vulkan и OpenGL. Пользователю достаточно выбрать установленную игру из списка и запустить процесс установки через интерфейс программы.
Влияние на освещение и окружение
Тестирование проводилось на оригинальных версиях игр без использования ремастеров, чтобы оценить реальную работу ИИ с устаревшими активами. В Half-Life 2, где окружение состоит преимущественно из искусственных конструкций, работа алгоритмов оказалась впечатляющей. Хотя текстуры 2004 года остаются низкополигональными, взаимодействие света с камнем, бетоном и металлом стало значительно достовернее. Диффузное освещение, пробивающееся сквозь сцены, выглядит более реалистично. Примечательно, что в сценах с контровым светом ИИ корректно прорабатывает тени, делая их более естественными по сравнению с дефолтным освещением, где объекты часто выглядели избыточно яркими.

Детализация персонажей и графические артефакты
Взаимодействие нейросети с лицами персонажей дало смешанные результаты. В Half-Life 2 модели NPC стали выглядеть лучше: тени и детализация на лице G-Man стали отчетливее. Исчезла проблема «пересвеченных» лиц, характерная для оригинального рендера игры, что сделало освещение персонажей более соответствующим окружению. Однако в других проектах, например, Jedi Knight: Jedi Academy, результат оказался менее удачным. Сочетание низкополигональных моделей и текстур низкого разрешения приводило к пугающим визуальным эффектам на лицах.

Кроме того, возникли серьезные проблемы с временной стабильностью (temporal issues). Поскольку векторы движения в старых играх рассчитываются через обходные пути, при быстром перемещении камеры заметны шлейфы и «призрачные» изображения. Также нейросеть пытается «перерисовать» элементы HUD, не понимая, что это интерфейс, из-за чего текст и иконки зачастую отображаются некорректно и искаженно.

Итоговые выводы эксперимента
Несмотря на то, что DLSS 5 — это относительно молодая технология, ее возможности в старых играх превзошли опасения автора. Даже при наличии проблем с отображением интерфейса и артефактами при быстрой динамике, окружение практически всегда выигрывает от внедрения нейронного рендеринга. Технология оказывается жизнеспособной даже в проектах, вышедших 23 года назад, и требует лишь готовности пользователя к экспериментам с дополнительным ПО.

Как работает DLSS 5 Swapper
Для реализации задуманного была использована утилита DLSS 5 Swapper. Она берет на себя все утомительные ручные манипуляции: от интеграции ReShade и дополнений RenoDX до внедрения необходимых библиотек DLL для нейронного рендеринга и создания «мостов» между графическими API. Работа инструмента заключается в приведении старых архитектур к виду, «понятному» современным алгоритмам. Чтобы воспользоваться утилитой, необходимо загрузить её с официального репозитория на GitHub, после чего приложение в автоматическом режиме просканирует библиотеку установленных игр. После выбора нужного проекта достаточно перейти к разделу установки и активировать процесс внедрения DLSS 5.

Особенности тестирования: фокус на оригиналах
В рамках эксперимента были выбраны игры, которые в свое время впечатлили своим визуальным исполнением. Помимо Half-Life 2 (2004), в список вошли проекты, считающиеся «средними» по графическим меркам того периода, такие как Jedi Knight: Jedi Academy (2004) и Mount and Blade. Важным условием стала работа именно с оригинальными релизами, а не с фанатскими ремастерами. Это позволило ИИ столкнуться с «чистыми» старыми активами и проверить его возможности в условиях максимальной нагрузки на алгоритмы апскейлинга и генерации кадров.

Влияние на освещение и персонажей: детальный разбор
Окружение — это та сфера, где DLSS 5 показал наиболее впечатляющие результаты. Несмотря на то что твердые поверхности сохраняют пикселизацию, присущую текстурам 2004 года, то, как свет ложится на камень, бетон или металл, меняется в лучшую сторону. К примеру, в сценах с боковым освещением свет становится более диффузным, что придает картинке дополнительную реалистичность. Показателен пример с персонажем-NPC, стоящим с метлой: в оригинальной версии его конечности и торс выглядят избыточно яркими, несмотря на то что он находится в контровом свете. При активации DLSS 5 тени становятся гораздо более реалистичными и естественными.

Однако с персонажами всё сложнее. Несмотря на прогресс в проработке линий и щетины G-Man, наблюдается очевидный диссонанс: сочетание низкополигональных моделей с фотореалистичными текстурами, генерируемыми ИИ, порой создает «эффект зловещей долины». Если в Half-Life 2 результаты выглядят приемлемо, то в Jedi Knight: Jedi Academy лица NPC в игровом процессе смотрятся откровенно плохо. Кроме того, при динамичных сценах возникают заметные артефакты — призрачные шлейфы (гостинг), вызванные тем, что векторы движения в старых играх являются лишь оценочными, а не заложенными в движок изначально.

Проблемы интерфейса
Важно учитывать, что модель нейросети не обладает пониманием того, что является частью игрового мира, а что — графическим интерфейсом (HUD). В попытках «перерисовать» экранные элементы ИИ часто выдает «кашу», особенно если в интерфейсе присутствует текст. Символы могут быть искажены или нечитаемы. Тем не менее, учитывая, что технология, спроектированная для современных DX12-игр, была насильно «внедрена» в проект 23-летней давности через посредничество любительских модификаций, подобные артефакты выглядят ожидаемой платой за прогресс. Несмотря на свою незрелость, DLSS 5 демонстрирует высокий потенциал в сценариях, где окружение способно выиграть от улучшенной работы со светом и тенями.

.jpg)




