Домой Игры и геймерская техника Control Resonant и проблема утраты Старейшего дома как центрального персонажа

Control Resonant и проблема утраты Старейшего дома как центрального персонажа

В сиквеле Control Resonant разработчики из Remedy Entertainment отошли от камерной атмосферы Старейшего дома, превратив его из живого места силы в простой фон для событий.

1
0

Сиквел игры 2019 года Control под названием Control Resonant пытается выделиться как самостоятельный проект. Локдаун в Старейшем доме остался в прошлом, и теперь Дилан Фейден берет на себя миссию по спасению мира, а именно Манхэттена, который страдает от воздействия Испорченных (Hiss) и новой паранормальной сущности. Несмотря на перемены в игровом процессе, студия Remedy Entertainment упустила ключевой элемент повествования, который придавал первой части уникальную пугающую атмосферу. Старейший дом, фактически ставший полноценным персонажем оригинала, в новой игре отошел на второй план, превратившись в памятную локацию, пока Дилан перемещается по искаженному пространству Манхэттена.

Дилан Фейден в коридорах Старейшего дома среди парящих тел
Тело внутри Старейшего дома, демонстрирующее зловещую атмосферу места

Особенности Старейшего дома как места силы

В рамках вселенной Remedy Старейший дом классифицируется как «место силы», что означает глубокое воздействие на него паранормальных явлений. Внешне он напоминает обычное правительственное здание, выделяясь лишь архитектурой в стиле брутализма, строгими тонами и внушительными размерами. Однако истинная природа здания гораздо сложнее. Оно не было построено или арендовано — его «нашли», а увидеть его могут только те, кто намеренно его ищет. Здание буквально требует от человека осознания своего существования, чтобы воплотиться в реальности.

Старейший дом живет собственной жизнью, будучи связанным с иными измерениями. Его коридоры способны превращаться в лабиринты, а двери могут вести в отдаленные точки планеты, полностью игнорируя привычные представления о пространстве. В первой части Control страх перед зданием был обусловлен не наличием врагов, а тем фактом, что место постоянно опровергало логические ожидания игрока. Мы привыкли считать, что дом или небоскреб — это статичная структура с окнами, стенами и дверями, подчиняющаяся физическим законам. Как только здание перестает соответствовать этой модели, человек оказывается в ловушке неизвестности.

Атмосфера необъяснимого страха в архитектуре

Подобный подход к чувству страха прослеживается в классических литературных произведениях, таких как «Призрак дома на холме» Ширли Джексон или «Дом листьев» Марка Данилевского. В этих историях именно искажение пространства внутри замкнутых помещений создает атмосферу кошмара без участия монстров. В первой части Control игроку приходилось исследовать помещения, где коридоры вели в залы с инопланетными структурами, размеры которых физически не могли поместиться внутри здания. Это создавало ощущение угрозы, от которой невозможно сбежать.

Смена декораций и геймплейные приоритеты

В Control Resonant разработчики выводят игрока из душных, меняющих геометрию коридоров Федерального бюро контроля на улицы Манхэттена. Город наполнен искажениями в духе фильма «Начало»: улицы могут вставать вертикально, преграждая путь, а здания — менять ориентацию, игнорируя гравитацию. Игрок может использовать призрачные двери для мгновенного перемещения между зонами, а в переулках прячутся кофейни и существа Испорченных. Хотя это создает динамичную игровую площадку, проекту не хватает той мистической и жуткой природы, которая была присуща Старейшему дому.

Старейший дом — иллюстрация 2 к материалу

В условиях открытого города архитектура неевклидова пространства работает скорее как элемент дизайна уровней. Когда перед игроком вертикально растягивается улица, восприятие реальности не подвергается сомнению — возникают лишь мысли о поиске ближайшей платформы для прыжка. Старейший дом остался в игре, но теперь он низведен до второстепенного элемента повествования. Несмотря на насыщенность города монстрами и искажениями, он воспринимается как обычная игровая декорация, лишенная той индивидуальности, которая была у штаб-квартиры Бюро. В попытке сфокусироваться на личном путешествии Дилана и его поисках Джесси, Remedy отказались от притягательности камерного пространства в пользу хаотичного мегаполиса, который ощущается менее пугающим, чем старый дом с привидениями.

Утрата мистической идентичности «Старейшего дома»

Важно понимать, почему именно здание Бюро работало на погружение в хоррор лучше, чем любая городская локация. Сама концепция «дома» в сознании человека неразрывно связана с понятием логического порядка. Независимо от того, является ли сооружение жилым коттеджем или огромным небоскребом, мы подсознательно ждем от него набора констант: дверей, окон, стен, которые остаются на своих местах. Как только эти базовые правила перестают соблюдаться, психика дает сбой, и мы оказываемся в плену у иррационального. В первой части Control здание было не просто картой, оно было активным участником, который «ломал» наши представления о реальности, не прибегая к прямолинейным пугалкам.

В случае с Control Resonant разработчики совершили кардинальный переход от этой концепции к архитектуре мегаполиса. Хотя Remedy постарались внедрить элементы «неевклидовой геометрии» в городской ландшафт, они лишились того самого фундаментального ужаса, который описывали классики жанра. Вспомним «Призрак дома на холме» Ширли Джексон: дом там обладал собственным «безумием», противостоящим реальности. Или «Дом листьев» Марка Данилевского, где внутренняя топология здания превращалась в живой кошмар, не нуждаясь в физических монстрах. В первой части игры этот эффект присутствовал: коридор мог привести в зал, где покоились инопланетные структуры, по размеру превосходящие внешние габариты самого здания. Это была та самая «первобытная» форма страха, перед которой бессилен любой игрок.

Старейший дом — иллюстрация 3 к материалу

Город как игровая площадка против здания как сущности

Сравнивая подходы, нельзя не заметить, как изменилась роль пространства в сиквеле. Город в Control Resonant ощущается как функциональная игровая зона, где искажения пространства служат целям левел-дизайна. Когда перед игроком улица встает вертикально или здание меняет ориентацию вопреки гравитации, это воспринимается как аттракцион или вызов для навигации. Вместо экзистенциального ужаса возникает лишь техническая задача: «где ближайшая платформа, с которой можно перепрыгнуть на другой участок?».

В этой хаотичной структуре Манхэттена теряется ощущение неизбежности, которое даровал «Старейший дом». Там мы были заперты в «живом» организме, который постоянно менялся, игнорируя наши попытки осознать его структуру. Теперь же Remedy сделали ставку на динамику и историю Дилана, который ищет Джесси в декорациях искаженного мегаполиса. В результате, несмотря на наличие «призрачных дверей» для телепортации между зонами, тайных проходов в кофейнях и сражений с Испорченными на каждом углу, город выглядит лишь декорацией. Он перестал быть «персонажем», способным бросить вызов самой логике человеческого бытия, превратившись в просторную, но предсказуемую площадку, лишенную той мистической магии, которая превратила штаб-квартиру Бюро в эталонный архитектурный хоррор.

Источник: https://www.polygon.com