Домой Статьи и аналитика Технологии Эксперименты с принудительным внедрением DLSS 5 в игры: стоит ли оно того

Эксперименты с принудительным внедрением DLSS 5 в игры: стоит ли оно того

Автор протестировал работу DLSS 5 в играх, изначально не предназначенных для этой технологии. Результаты показали, что улучшение картинки не всегда идет на пользу визуальному стилю.

Последние недели были посвящены экспериментам с DLSS 5, в ходе которых технология внедрялась в проекты, для которых она изначально не предназначалась: от игр времен PS2 и PS3 до текущих хитов. Хотя технически заставить нейронный рендеринг работать в таких условиях возможно, результаты заставляют задуматься, всем ли играм действительно нужно подобное вмешательство.

Использование ReShade для внедрения DLSS 5 в Elden Ring

Особенности нативной поддержки DLSS 5

На текущий момент большинство игр еще не созданы с прицелом на DLSS 5. Наличие официальной поддержки означает глубокую интеграцию технологии в конвейер рендеринга на этапе разработки. Это критически важно, так как DLSS 5 не является простым апскейлером: нейросети принимают решения о конечном виде изображения на основе данных, поступающих из движка игры. Если проект был спроектирован с учетом этих данных, результат выглядит органично.

Инструменты вроде OptiScaler и ReShade позволяют обходить это ограничение, перехватывая конвейер рендеринга (особенно в API Vulkan или OpenGL) и подменяя его путем нейронного рендеринга DLSS 5. Однако такой подход не учитывает художественное видение разработчиков. Игра может стать визуально «чище» или «четче», но это не гарантирует, что технология будет сочетаться с изначально заложенной эстетикой.

Практические тесты в популярных проектах

Опыт с тремя играми показал неоднозначность такой принудительной оптимизации. В Elden Ring, где изначально не было поддержки апскейлинга, внедрение DLSS 5 через ReShade сделало картинку более четкой, но крайне высокой ценой. При использовании видеокарты RTX 4070 Ti частота кадров упала со стабильных 120 FPS до 40 FPS при потреблении около 1,2 ГБ видеопамяти на каждый проход нейронного рендеринга.

DLSS 5 в играх — иллюстрация 2 к материалу

В Black Myth: Wukong ситуация оказалась еще менее впечатляющей: визуальные изменения в окружении и листве были едва заметны, тогда как производительность просела с 119 FPS до 54 FPS. Использование технологии в данном случае было неоправданным. Наиболее показательным стал пример Cyberpunk 2077. Хотя нейрорендеринг добавил детальности лицам персонажей, неоновые улицы Найт-Сити и отражения на мокром асфальте утратили свой первоначальный шарм, став выглядеть более «выцветшими» и искусственными.

DLSS 5 в играх — иллюстрация 3 к материалу

Проблема художественного замысла против производительности

Главная сложность заключается не в падении частоты кадров. Хотя современные ухищрения, например, в OptiScaler, позволяют снизить нагрузку и добиться приемлемых 60+ FPS, сама визуальная составляющая может пострадать. Технология не всегда понимает, что некоторые визуальные несовершенства являются осознанным творческим выбором, а «мягкость» картинки — элементом атмосферы.

DLSS 5 в играх — иллюстрация 4 к материалу

Многие пользователи и энтузиасты привыкли воспринимать любую новую технологию как обязательную опцию для включения. Однако опыт показал, что иногда правильной настройкой графики является отказ от использования подобных алгоритмов. Не каждое «зубчатое» ребро нуждается в реконструкции, а лица персонажей не всегда требуют дополнительного слоя нейронной детализации. В конечном итоге, важно задаваться вопросом, нуждается ли конкретная игра в подобном вмешательстве, даже если аппаратное обеспечение позволяет его активировать.

DLSS 5 в играх — иллюстрация 5 к материалу

Технический разрыв: «заставить работать» против «работать хорошо»

Важно понимать фундаментальную разницу между нативной поддержкой и сторонними «костылями». Когда разработчик внедряет DLSS 5 в конвейер рендеринга на этапе создания игры, нейросеть получает доступ к данным из самого процесса разработки. Она буквально «знает», что она рендерит, и получает необходимые подсказки для формирования финального изображения. Сторонние инструменты вроде OptiScaler действуют иначе: они перехватывают поток данных, который не был подготовлен для нейрорендеринга. В результате программа пытается интерпретировать изображение, которое она изначально не была «обучена» понимать. Игры, в которых визуальный ряд не был создан с расчетом на нейронные проходы, могут стать чище, но они никогда не будут выглядеть так, как проекты, изначально спроектированные под эту технологию.

DLSS 5 в играх — иллюстрация 6 к материалу

Подробности игрового опыта

Эксперименты показали, что принудительное внедрение DLSS 5 не всегда ведет к успеху даже с технической точки зрения:

DLSS 5 в играх — иллюстрация 7 к материалу
  • Elden Ring: До этого эксперимента игра проходилась на максимальных настройках с включенной трассировкой лучей и функцией Smooth Motion, обеспечивающей стабильные 120 FPS. Использование ReShade для инъекции DLSS 5 продемонстрировало, что, несмотря на визуальное улучшение, цена в 80 кадров в секунду превращает процесс из игры в «переговоры с GPU» за каждый мегаватт энергии.
  • Black Myth: Wukong: Здесь результат оказался наиболее обескураживающим. Несмотря на наличие движка Unreal Engine 5, нейрорендеринг не смог предложить существенной трансформации картинки — листва и окружение практически не изменились по сравнению с оригиналом. Потеря производительности в 65 FPS при отсутствии визуального профита делает использование технологии здесь полностью бессмысленным.
  • Cyberpunk 2077: Это самый показательный случай «конфликта интересов» нейросети и художника. Технология воспринимает неоновые отражения как шум, который нужно отфильтровать или реконструировать, из-за чего игра теряет свой характерный визуальный стиль. «Выцветший» вид Найт-Сити — результат того, что алгоритм не понимает преднамеренной художественной мягкости изображения.

Будущее нейрорендеринга и ловушка «чекбокса»

Хотя энтузиасты сейчас используют для демонстрации возможностей DLSS 5 мощные карты вроде RTX 5080 и RTX 5090, важно понимать, что производительность — это вопрос времени. Разработчики OptiScaler уже нашли способ применять слой нейрорендеринга до апскейлинга, что позволяет эффективно делить затраты ресурсов пополам и получать 60+ FPS даже в разрешении 1440p на текущем железе. Можно быть уверенными, что Nvidia в ближайшие годы оптимизирует работу алгоритма настолько, что он пойдет плавно даже на бюджетных видеокартах.

DLSS 5 в играх — иллюстрация 8 к материалу

Однако решение проблемы производительности не отменяет главного: некоторые игры просто не нуждаются в этом «улучшении». Мы привыкли к тому, что в ПК-гейминге любая настройка — это «чекбокс», который нужно поставить, или ползунок, который нужно выкрутить на максимум, раз уж оборудование это позволяет. Мы стали забывать, что иногда самым верным решением для сохранения авторского видения является отказ от использования сторонних фильтров. Некоторые визуальные несовершенства были добавлены намеренно, чтобы создать атмосферу, а не для того, чтобы стать «шумом», который необходимо исправить нейросетью.

«Существует нечто освобождающее в том, чтобы найти игру, где правильная настройка графики — та, которая оставляет оригинальное изображение в покое», — отмечается в ходе экспериментов.