Магия в играх по законам Брэндона Сандерсона
У писателя Брэндона Сандерсона есть собственное определение различий между магической системой, которая имеет смысл, и той, что держится лишь на «атмосфере». Он называет это своим Первым законом: способность автора разрешать конфликты с помощью магии прямо пропорциональна тому, насколько хорошо аудитория понимает правила этой магии. Романы иногда могут обойти это правило, создав лишь видимость логики системы и переключившись на другие события, пока читатель не успел проверить «математику» происходящего. Видеоигры же так не могут: игроку необходимо действительно усвоить правила системы, чтобы правильно ими пользоваться.

Сандерсон периодически ведет переговоры со студиями о внедрении своих магических систем в видеоигры. Это логично: каждая описанная им способность привязана к конкретной субстанции с предсказуемым эффектом, что уже звучит как готовое дерево навыков в RPG. Если заменить сталь в книгах Сандерсона на компонент для палочки в Noita или глаз Киз в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, принцип останется прежним: один входной сигнал — один повторяемый результат, каждый раз.
8. Dishonored
Правило успеха: единый источник силы и система «Хаоса», которая отслеживает и предсказывает последствия каждого вашего выбора.
В стелс-экшене 2012 года от Arkane Studios главный герой Корво Аттано получает способности из единственного источника — Чужого, божественной сущности, которая отмечает избранных людей сверхъестественными силами. Система отслеживает последствия буквально до пикселя. Каждое убийство, каждое обнаруженное тело и каждый акт милосердия влияют на видимый индикатор Хаоса. От него зависит количество крыс и зараженных чумой плакальщиков в городе, реакция NPC на вас и то, какой финал вы получите. Если поднять уровень Хаоса достаточно высоко, игра изменит портрет Корво между миссиями и перепишет погоду в финале.
Здесь также работает Второй закон Сандерсона: ограничения, а не сами силы, делают магическую систему интересной. Dishonored иллюстрирует это правилами, которые достаточно стабильны, чтобы вознаграждать игрока за точность позиционирования в любой ситуации.

7. Prey
Правило успеха: инопланетные силы имеют реальную, ощутимую цену: используйте их слишком часто, и станция начнет охоту на вас.
В Prey лучшие способности доступны только после определенного ритуала. Если просканировать достаточно представителей вида пришельцев Тифонов с помощью внутриигрового Психоскопа, вы откроете их способности для себя — будь то превращение в кофейную кружку, чтобы пролезть в закрытую дверь, или метание предметов с помощью кинетической силы. Однако, если слишком полагаться на эти инопланетные силы, системы станции начнут фиксировать вашу коррупцию, что может привести к появлению Кошмара. (Спойлер: вы точно не захотите, чтобы это произошло). Вам придется помнить, что именно ваша человечность может стать спасением, когда вы начнете осознавать весь масштаб своих инопланетных возможностей.

6. Divinity: Original Sin 2
Правило успеха: огонь распространяется, вода проводит ток, яд воспламеняется — система достаточно последовательна, чтобы предсказывать события, и достаточно хаотична, чтобы сохранять интерес.
RPG 2017 года от Larian Studios обращается с элементами окружения в Ривеллоне не как с категориями заклинаний, а как с набором для химических опытов. Вы быстро усвоите, что огонь распространяется по лужам масла и выжигает ядовитые облака. Вода проводит электричество, превращая дешевое заклинание молнии в мощное оружие контроля толпы. Следите за ногами врага: стоит им наступить в лужу, и они у вас в руках. Яд взрывается при контакте с огнем, а своевременное заклинание «Благословение» может превратить проклятую поверхность в лечебную. Лекции Сандерсона определяют хорошую магию как инструмент, которым читатель (или, как в Divinity: Original Sin 2, игрок) может решать проблемы, разобравшись в правилах.

5. Tyranny
Правило успеха: каждое заклинание создается из небольшого фиксированного набора сигилов, поэтому вы всегда знаете, что именно сделает новая комбинация.
В Tyranny, RPG 2016 года от Obsidian, любое заклинание собирается из ограниченного набора фиксированных сигилов. Есть основные сигилы, определяющие базовый эффект, и акцентные (выражающие) сигилы, которые его модифицируют. Например, объединив «огонь» с одним набором модификаторов, вы получите результат, отличный от сочетания того же «огня» с другими модификаторами. Но сами «детали пазла» никогда не меняют своего значения — это система, подробно описанная в вики Сандерсона как учебный пример «жесткой» магической системы. Подобная последовательность не является случайной особенностью магии в Tyranny.

Игры, основанные на логике «жесткой магии»
Разработчики игр зачастую стремятся реализовать принципы «жесткой магии», где каждое действие подчиняется предсказуемым закономерностям. В подобных проектах удовольствие игрока строится на удовлетворении от правильного прогнозирования последствий своих действий, что напоминает точно рассчитанный химический эксперимент. Брэндон Сандерсон, сформулировавший основные правила создания таких систем, фактически заложил фундамент их реалистичности, а игры доказывают, что этот подход работает даже лучше при наличии геймпада в руках.

Noita: симуляция физики материалов
Noita, «рогалик» 2019 года от студии Nolla Games, симулирует каждый пиксель игрового мира как реальный физический объект. Правило, на котором строится игра: любое заклинание подчиняется общим законам физики и химии без необъяснимых исключений. Все материалы — вода, лава, кровь, песок, ядовитый газ, камень — отслеживаются индивидуально и ведут себя согласно своей природе, а не заскриптованным событиям. Если залить комнату водой, она наполнится; если поджечь облако газа, взрыв распространится так, как он двигался бы в реальности.
Сюжет игры начинается с последовательности завоеваний, где выбор игрока переписывает карту и историю мира еще до начала основной истории, поэтому одна и та же логика интерпретации законов управляет как магией, так и развитием событий. Вы играете за безымянную ведьму, спускающуюся по процедурно генерируемой горе в поисках Сампо — мифического артефакта из финского фольклора, который, по слухам, исполняет желания. За каждым неверным шагом здесь следует перманентная смерть. Стоит помнить: большинство забегов заканчиваются именно потому, что ваше собственное заклинание повело себя непредсказуемо.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Игра 2023 года от Nintendo не называет механики Ultrahand и Fuse магией в прямом смысле, но они опираются на то самое фундаментальное обещание, которого требует Первый закон Сандерсона: использование последовательной физической логики, которую можно изучить и предсказать. Fuse позволяет Линку сварить любые два объекта вместе, перенося свойства одного предмета на другой. Например, если приклеить глаз Кейса к стреле, она будет самонаводиться на цель каждый раз.
В личный топ-10 любимых игр самого Сандерсона входит предшественница этой части, Breath of the Wild, которую он хвалил за сочетание «магии классического геймплея с современной эстетикой дизайна». Tears of the Kingdom берет эту же песочницу, основанную на физике, и добавляет в нее еще более глубокие правила — настолько последовательные, что из вентиляторов и палок можно собрать работающий ховербайк.

Control: ресурсный менеджмент под видом телекинеза
Control связывает способности главной героини Джесси Фейден с четко обозначенным источником: ее связью с Советом и параутилитарными инструментами Федерального бюро контроля. Каждое умение — от запуска предметов до захвата контроля и левитации — использует видимый энергетический ресурс, который истощается при использовании и восстанавливается со временем. Система ограничена кулдаунами и деревом улучшений, которое точно разъясняет, что дает каждый пункт прокачки.
Это почти идеальная иллюстрация Первого закона Сандерсона: если отбросить постоянно меняющиеся коридоры Старейшего дома, вся система превращается в задачу по управлению ресурсами в костюме телекинеза. Игра вознаграждает тех, кто изучает и уважает системные ограничения.

Magicka: предсказуемость стихий
Magicka выстраивает всю свою систему заклинаний на комбинации восьми базовых элементов. Правила никогда не меняются: вода плюс холод дают лед, жизнь плюс зачарование оружия лечат при попадании, а аркана почти в сочетании с чем угодно делает ситуацию только хуже. Как гласит Второй закон Сандерсона, слабые стороны важнее самих сил, и Magicka доводит эту идею до логического предела, не стремясь облегчить жизнь игроку.
Путешествуя от замка Алдрхейм на защиту осажденного города Хавиндр, вы будете следовать указаниям наставника по имени Влад. Он неоднократно и неубедительно настаивает на том, что он не вампир, хотя выглядит в точности как один из них. В то же время вы обнаружите, что, к сожалению, ваш «дружественный огонь» всегда неукоснительно подчиняется той же физике, что и атаки врагов.






