Компания Sony официально представила новую технологию апскейлинга на базе машинного обучения — Quick Spectral Super Resolution (QSSR), разработанную специально для стандартной модели PlayStation 5. Разработчик описывает QSSR как эволюционное развитие существующего решения PSSR. В основе новой системы лежат две ключевые инновации: оптимизированная архитектура нейронной сети и ручная настройка, позволяющая достичь максимальной производительности на аппаратном обеспечении консоли.

Особенности работы технологии и мнение экспертов
По официальному заявлению Sony, хотя PSSR остается эталонным решением для PlayStation 5 Pro, новая QSSR обеспечивает заметные улучшения четкости и стабильности изображения для владельцев обычной версии приставки. Первыми играми, получившими поддержку этого алгоритма, стали Marvel’s Wolverine и Ghost of Yōtei.
Технические специалисты из Digital Foundry провели детальное тестирование новинки. Эксперты отметили, что потенциал системы выглядит «выдающимся», особенно в условиях, когда многие современные проекты страдают от низкого исходного разрешения и некачественного масштабирования. Согласно отчету, QSSR существенно улучшает временную стабильность картинки, повышает детализацию и качество прорисовки субпикселей, а также минимизирует артефакты, часто возникающие при отображении движущейся листвы.
Влияние на производительность в играх
Основатель Digital Foundry Ричард Лидбеттер продемонстрировал результаты сравнения работы QSSR в реальных сценариях. Тестирование сцен из Marvel’s Wolverine в режиме производительности с разблокированной частотой кадров показало, что использование алгоритма требует около 1,5–1,8 мс процессорного времени. Несмотря на то что в определенных условиях наблюдалось снижение частоты кадров на 8–10 FPS, для консоли, не обладающей специализированными блоками аппаратного ускорения машинного обучения, такие показатели считаются вполне разумными.
В игровых режимах с целевыми 60 кадрами в секунду, использующих динамическое масштабирование разрешения, эффект от активации QSSR оказался еще более сбалансированным. Лидбеттер подчеркнул, что в таких сценариях пользователь получает «лучшее из обоих миров»: производительность остается практически идентичной, но за счет качественного апскейлинга итоговое визуальное впечатление существенно выигрывает, даже при более низком внутреннем разрешении.
Различия в результатах для разных проектов
Несмотря на общий успех, технология демонстрирует разную степень эффективности в зависимости от оптимизации конкретной игры. Если в Marvel’s Wolverine качественный скачок оценивается экспертами как исключительный, то в Ghost of Yōtei, которая сама по себе отличается высоким качеством графики, визуальные изменения оказались менее драматичными. В режиме производительности при 120 Гц в Ghost of Yōtei при включении QSSR были замечены лишь незначительные просадки частоты кадров, которые Лидбеттер охарактеризовал как «практически незаметные».
Ожидается, что QSSR будет внедряться в новые проекты и добавляться в уже существующие игры с помощью обновлений. На текущий момент нет официальной информации о том, планирует ли Rockstar Games интегрировать данную технологию в Grand Theft Auto 6, однако экспертное сообщество ожидает широкого распространения этой системы в библиотеке игр для PlayStation 5.
Технические нюансы работы QSSR
Важно понимать, что QSSR не является прямой копией технологии с Pro-версии. Sony позиционирует её как «быструю эволюцию» PSSR, которая была адаптирована с учетом ограничений базового оборудования. Ключевым фактором успеха стало использование «ручной настройки» алгоритмов, которая позволяет выжать максимум из вычислительных мощностей PS5, лишенной специализированных тензорных ядер или иных форм выделенного ML-ускорения.
Ричард Лидбеттер, проводя анализ производительности, сделал важное уточнение касательно зависимости нагрузки от разрешения: «Высокое выходное или входное разрешение ведет к более ощутимому падению кадровой частоты». Именно поэтому в сценах с высокой вычислительной нагрузкой (на примере нелимитированного режима в Marvel’s Wolverine) разрыв в 8–10 кадров в секунду становится заметным. Однако эксперт подчеркивает, что оценка стоимости в 1,5–1,8 мс является «разумным компромиссом» для получения картинки такого уровня качества при работе на «железе», изначально не предназначенном для задач машинного обучения.
Опыт использования в различных игровых сценариях
Особый интерес представляет работа системы в режимах с динамическим разрешением. Здесь QSSR проявляет себя как адаптивный инструмент: для поддержания целевой частоты кадров система может снижать базовое разрешение, но за счет высокого качества нейросетевого апскейлера итоговая картинка на экране выглядит лучше, чем при классических методах масштабирования.
Разница в восприятии технологии между Marvel’s Wolverine и Ghost of Yōtei также наглядна:
- Marvel’s Wolverine: технология значительно снижает количество артефактов при движении объектов (например, листвы), делая общую картинку более чистой и стабильной.
- Ghost of Yōtei: в проектах, где исходная графика изначально находится на очень высоком уровне, визуальный прирост менее очевиден. В ходе тестов при 120 Гц с включенным VRR Лидбеттер признался, что ему приходилось перепроверять статус активации QSSR, так как разница была практически неразличима, а падение производительности — минимально.
В настоящий момент индустрия ожидает полноценного внедрения QSSR в библиотеку PS5. Хотя вопрос о поддержке таких блокбастеров, как Grand Theft Auto 6, остается открытым и официальных заявлений от Rockstar Games не поступало, аналитики сходятся во мнении, что QSSR станет важным инструментом для разработчиков, стремящихся продлить жизненный цикл базовой консоли Sony, обеспечивая достойную картинку в тяжелых проектах ближайших лет.






