Современные технологии апскейлинга, такие как DLSS от Nvidia, значительно эволюционировали и теперь включают функции, которые могут влиять на отображение частоты кадров в играх. Часто при активации DLSS, FSR или XeSS пользователи включают генерацию кадров, даже не осознавая этого. В результате счетчик FPS показывает количество кадров, выводимых на экран, вне зависимости от их происхождения, что создает ложное впечатление о производительности системы.

Как работает генерация кадров и в чем ее подвох
Генерация кадров не повышает производительность видеокарты в буквальном смысле. Вместо этого нейросети вставляют дополнительные предсказанные кадры между кадрами, отрендеренными «честно». Изначально технология добавляла один такой кадр, но современные решения пошли дальше. Например, технология Multi-Frame Generation, доступная на видеокартах Nvidia, способна добавлять пять сгенерированных кадров к одному нативному, обеспечивая итоговые шесть кадров. У AMD предел генерации составляет 2X, а у видеокарт Intel Arc — 4X.
Таким образом, если вы видите на счетчике 60 FPS, при активной простой генерации кадров система может рендерить лишь 30 реальных кадров в секунду, а остальное — продукт работы ИИ. Хотя итоговое число кадров возрастает, они не являются «настоящими» и несут ряд технических недостатков.
Влияние на задержку ввода и визуальные искажения
Одним из главных минусов генерации кадров является рост задержки ввода (input lag). Даже при достижении высоких показателей FPS, например 120 кадров в секунду из нативных 60, игра по-прежнему опирается на нативную частоту в 60 FPS для обработки логики, перемещения объектов и ввода пользователя. Это делает отклик системы более вялым и «тяжелым». Особенно остро проблема ощущается в многопользовательских проектах, где критически важна скорость реакции.

Кроме того, нейросети не идеальны, из-за чего возникают визуальные артефакты. На движущихся объектах и мелких деталях часто можно заметить следы «гостинга» (шлейфы), мерцание или искажения текстур. Также генерация кадров потребляет ресурсы VRAM и мощности графического процессора. Если GPU уже работает на пределе возможностей, включение этой функции может снизить количество нативных кадров, маскируя падение реальной производительности высоким итоговым значением счетчика FPS.

Как оценить реальную производительность системы
Если вы хотите узнать, сколько кадров ваша видеокарта рендерит на самом деле, можно попробовать разделить итоговое число FPS на коэффициент генерации. Однако результат может быть неточным из-за нагрузки, которую создает сама технология. Например, если при нативном рендеринге 60 FPS включение генерации дает не 120, а 100 FPS, это означает, что базовая производительность упала до 50 FPS из-за накладных расходов. Вычислительная мощность уходит на создание ИИ-кадров, что «съедает» 10 кадров от базовой частоты.

Когда стоит использовать генерацию кадров
Технологию целесообразно активировать в тех случаях, когда игра уже работает плавно (60 FPS и выше) и вы хотите добиться еще большей визуальной гладкости. В таких условиях генерация работает эффективнее и вызывает меньше проблем. Лучше всего использовать ее в одиночных проектах, избегая соревновательных многопользовательских игр. Владельцы видеокарт Nvidia RTX 50-й серии и новее могут воспользоваться функцией Dynamic Frame Generation, которая в реальном времени подстраивает множитель кадров под частоту обновления монитора, помогая сбалансировать качество изображения и задержку ввода.

Нюансы работы и «скрытая цена» генерации кадров
Важно понимать, что генерация кадров — это не бесплатный бонус к производительности. Использование нейросетей для «дорисовки» изображения требует значительных вычислительных мощностей GPU и видеопамяти (VRAM). Если ваша видеокарта уже работает на пределе своих возможностей, активация функции может привести к парадоксальному результату: хотя счетчик FPS покажет рост, базовая частота кадров снизится. В итоге вы получите более высокий показатель FPS, который маскирует реальную «тяжесть» игрового процесса и ухудшение плавности, вызванное накладными расходами на работу ИИ.
Кроме того, стоит учитывать и специфику работы технологий в разных экосистемах. Хотя Nvidia стала пионером в этой области, внедрив DLSS (Deep Learning Super Sampling), сегодня это название стало зонтичным брендом, объединяющим множество инструментов, включая спорные фильтры изображения, которые в последнее время подвергаются критике за снижение качества картинки.

Почему генерация кадров увеличивает задержку
Распространенное заблуждение гласит, что высокий FPS автоматически означает быстрый отклик системы. Однако в случае с генерацией кадров ситуация обратная. Рассмотрим пример с Cyberpunk 2077: если игра рендерит 60 FPS (16,7 мс на кадр), а вы активируете генерацию для получения 120 FPS, задержка ввода не уменьшается. Напротив, она возрастает, так как игровая логика, расчеты физики, обработка ввода и темп игры (frame pacing) жестко привязаны к исходным 60 кадрам в секунду, а не к искусственно раздутым 120. Чем ниже исходная частота кадров, тем более заметными становятся эти негативные эффекты.

Визуальные недостатки ИИ-интерполяции
Помимо проблем с откликом, пользователи неизбежно сталкиваются с визуальными артефактами. Поскольку сгенерированные нейросетями кадры являются лишь прогнозом, они не идеальны. При работе с динамичными сценами, мелкими деталями или быстро перемещающимися объектами технология часто дает сбои. Результатом становятся характерные дефекты изображения:

- Гостинг (Ghosting): появление «шлейфов» за движущимися объектами.
- Мерцание: нестабильность освещения или геометрии.
- Искажение текстур: странные артефакты на поверхностях, которые ИИ не смог корректно интерпретировать.
Подобные огрехи делают технологию практически непригодной для быстрых динамичных игр, где любая потеря четкости или задержка управления критически сказываются на игровом опыте.






