Домой Новости Индустрия и рынок Сооснователь Warhorse Studios раскритиковал современные RPG за подростковые клише

Сооснователь Warhorse Studios раскритиковал современные RPG за подростковые клише

Мартин Клима из Warhorse Studios выразил недовольство повторяющимися сюжетами в RPG. По его мнению, индустрия застряла в «играх для подростков» с концепцией «избранного».

1
0

Мартин Клима, сооснователь студии Warhorse Studios, разработчика Kingdom Come: Deliverance, в интервью изданию PC Gamer поделился своими взглядами на текущее состояние жанра RPG. По словам разработчика, проект Kingdom Come: Deliverance во многом стал ответом на скуку, которую вызывали у него типичные ролевые игры того времени, где игроку отводилась роль «избранного», спасающего вселенную.

Генри из Скалицы выглядит озадаченным
Мартин Клима считает, что многие современные RPG перегружены устаревшими клише

Почему разработчик устал от концепции избранного героя

Клима отмечает, что он по-прежнему любит ролевые игры, но чувствует сильную усталость от стандартной формулы «симулятора силы», которая кажется ему чрезмерно повторяющейся. Он сравнил такие проекты с сатирической игрой Progress Quest, высмеивающей механику «пожирателей времени». Мартин убежден, что многие геймеры уже переросли подобные концепции и жаждут чего-то кардинально нового.

Разработчик подчеркнул, что сама по себе идея «игры силы» не является чем-то плохим, но проблема кроется в тиражировании одного и того же шаблона. «Игры, которые создавались тогда и отчасти создаются сейчас, — это все еще игры для подростков», — утверждает Клима. Он поясняет, что в возрасте 16–17 лет подобные фантазии жизненно необходимы, однако нынешняя аудитория геймеров стала гораздо старше.

Консервативность издателей и проблема инноваций

Отвечая на вопрос о причинах доминирования формулы «избранного», Мартин Клима указал на осторожность крупных издателей. По его мнению, компании предпочитают использовать проверенные решения, перерабатывая одну и ту же схему раз за разом. В качестве примера он привел игры Ubisoft, такие как Assassin’s Creed, Far Cry и Watch Dogs. Несмотря на то что это не всегда прямые RPG, разработчик отметил их схожесть: после десятикратного повторения одной и той же структуры геймплей неизбежно становится пресным.

При этом Клима признает высокое техническое качество продукции Ubisoft. Он назвал их игры эталоном мастерства с отличной анимацией, детализированными моделями и высоким уровнем полировки, практически лишенным багов. Тем не менее, он выразил сожаление, что эти значительные ресурсы не направляются на создание более инновационных продуктов.

В завершение Мартин Клима проявил понимание к позиции крупных корпораций, осознавая финансовые риски, связанные с экспериментами при бюджетах такого масштаба. Он отметил, что, несмотря на критику, у него нет простых ответов на вопрос о том, как изменить ситуацию в индустрии, где создание флагманских серий требует колоссальных вложений, заставляющих издателей избегать серьезного риска.

Проблема «подросткового» контента и страхи индустрии

Развивая свою мысль об «избранности», Мартин Клима подчеркивает, что современные игровые студии продолжают ориентироваться на ценности, характерные для тинейджеров. Он отмечает, что в 16–17 лет потребность в подобных «играх силы» вполне естественна, но современная аудитория давно повзрослела. При этом разработчик поспешил уточнить, что его критика не направлена на конкретные недавние релизы, например, Expedition 33 — это лишь общее наблюдение за вектором развития индустрии.

Ключевой преградой для перемен, по мнению Климы, является консервативность издательских домов. Корпорации стремятся минимизировать риски, поэтому предпочитают «перерабатывать» одну и ту же рабочую формулу бесконечное количество раз. В качестве примера он вспоминает свой личный опыт знакомства с первыми частями известных франшиз: «Я играл в оригинальный Assassin’s Creed, оригинальный Far Cry и первый Watch Dogs. В первых итерациях это было весело. Но когда вы играете в одну и ту же игру в десятый раз, она неизбежно становится несвежей и вторичной».

Отдельного внимания заслуживает парадокс, который подметил Клима при анализе игр Ubisoft. Несмотря на то что серия Assassin’s Creed в определенный период своей истории пыталась копировать успех The Witcher 3, он отдает должное качеству исполнения этих проектов. С технической точки зрения продукты Ubisoft выглядят безупречно: мастерство художников, красота анимаций и проработка моделей находятся на высочайшем уровне, а сами игры практически лишены багов. Однако Клима не может отделаться от мысли, что этот выдающийся уровень технического мастерства и профессионализма команды был бы гораздо полезнее, если бы его направляли на создание чего-то по-настоящему инновационного.

Впрочем, сооснователь Warhorse не занимает позицию стороннего критика, лишенного понимания бизнес-реалий. Он признает, что при тех колоссальных бюджетах, которыми оперирует Ubisoft для своих флагманских серий, финансовые риски экспериментов становятся критическими. Клима открыто признается: «Я понимаю дилемму, в которой они находятся, и у меня нет простых ответов на то, как её разрешить».

Источник: https://www.pcgamer.com