Мартин Клима, сооснователь студии Warhorse Studios, разработчика Kingdom Come: Deliverance, в интервью изданию PC Gamer поделился своими взглядами на текущее состояние жанра RPG. По словам разработчика, проект Kingdom Come: Deliverance во многом стал ответом на скуку, которую вызывали у него типичные ролевые игры того времени, где игроку отводилась роль «избранного», спасающего вселенную.

Почему разработчик устал от концепции избранного героя
Клима отмечает, что он по-прежнему любит ролевые игры, но чувствует сильную усталость от стандартной формулы «симулятора силы», которая кажется ему чрезмерно повторяющейся. Он сравнил такие проекты с сатирической игрой Progress Quest, высмеивающей механику «пожирателей времени». Мартин убежден, что многие геймеры уже переросли подобные концепции и жаждут чего-то кардинально нового.
Разработчик подчеркнул, что сама по себе идея «игры силы» не является чем-то плохим, но проблема кроется в тиражировании одного и того же шаблона. «Игры, которые создавались тогда и отчасти создаются сейчас, — это все еще игры для подростков», — утверждает Клима. Он поясняет, что в возрасте 16–17 лет подобные фантазии жизненно необходимы, однако нынешняя аудитория геймеров стала гораздо старше.
Консервативность издателей и проблема инноваций
Отвечая на вопрос о причинах доминирования формулы «избранного», Мартин Клима указал на осторожность крупных издателей. По его мнению, компании предпочитают использовать проверенные решения, перерабатывая одну и ту же схему раз за разом. В качестве примера он привел игры Ubisoft, такие как Assassin’s Creed, Far Cry и Watch Dogs. Несмотря на то что это не всегда прямые RPG, разработчик отметил их схожесть: после десятикратного повторения одной и той же структуры геймплей неизбежно становится пресным.
При этом Клима признает высокое техническое качество продукции Ubisoft. Он назвал их игры эталоном мастерства с отличной анимацией, детализированными моделями и высоким уровнем полировки, практически лишенным багов. Тем не менее, он выразил сожаление, что эти значительные ресурсы не направляются на создание более инновационных продуктов.
В завершение Мартин Клима проявил понимание к позиции крупных корпораций, осознавая финансовые риски, связанные с экспериментами при бюджетах такого масштаба. Он отметил, что, несмотря на критику, у него нет простых ответов на вопрос о том, как изменить ситуацию в индустрии, где создание флагманских серий требует колоссальных вложений, заставляющих издателей избегать серьезного риска.
Проблема «подросткового» контента и страхи индустрии
Развивая свою мысль об «избранности», Мартин Клима подчеркивает, что современные игровые студии продолжают ориентироваться на ценности, характерные для тинейджеров. Он отмечает, что в 16–17 лет потребность в подобных «играх силы» вполне естественна, но современная аудитория давно повзрослела. При этом разработчик поспешил уточнить, что его критика не направлена на конкретные недавние релизы, например, Expedition 33 — это лишь общее наблюдение за вектором развития индустрии.
Ключевой преградой для перемен, по мнению Климы, является консервативность издательских домов. Корпорации стремятся минимизировать риски, поэтому предпочитают «перерабатывать» одну и ту же рабочую формулу бесконечное количество раз. В качестве примера он вспоминает свой личный опыт знакомства с первыми частями известных франшиз: «Я играл в оригинальный Assassin’s Creed, оригинальный Far Cry и первый Watch Dogs. В первых итерациях это было весело. Но когда вы играете в одну и ту же игру в десятый раз, она неизбежно становится несвежей и вторичной».
Отдельного внимания заслуживает парадокс, который подметил Клима при анализе игр Ubisoft. Несмотря на то что серия Assassin’s Creed в определенный период своей истории пыталась копировать успех The Witcher 3, он отдает должное качеству исполнения этих проектов. С технической точки зрения продукты Ubisoft выглядят безупречно: мастерство художников, красота анимаций и проработка моделей находятся на высочайшем уровне, а сами игры практически лишены багов. Однако Клима не может отделаться от мысли, что этот выдающийся уровень технического мастерства и профессионализма команды был бы гораздо полезнее, если бы его направляли на создание чего-то по-настоящему инновационного.
Впрочем, сооснователь Warhorse не занимает позицию стороннего критика, лишенного понимания бизнес-реалий. Он признает, что при тех колоссальных бюджетах, которыми оперирует Ubisoft для своих флагманских серий, финансовые риски экспериментов становятся критическими. Клима открыто признается: «Я понимаю дилемму, в которой они находятся, и у меня нет простых ответов на то, как её разрешить».






