Домой Новости Индустрия и рынок Сложный старт: как The Elder Scrolls: Arena превратилась в легендарную франшизу

Сложный старт: как The Elder Scrolls: Arena превратилась в легендарную франшизу

Дебютная часть серии The Elder Scrolls столкнулась с серьезными трудностями при выходе в 1994 году. Тем не менее игре удалось стать фундаментом для многомиллиардной франшизы.

0
0

Учитывая масштаб успеха, который серия обрела сегодня, легко забыть, что для The Elder Scrolls начало пути не было триумфальным. Оригинальная игра The Elder Scrolls: Arena, вышедшая в 1994 году, не получила плохих отзывов — рецензент издания PC Gamer Энди Бутчер в свое время поставил ей 87 баллов из 100. Однако проект не стал мгновенным хитом и не сразу привлек внимание широкой аудитории.

Четыре персонажа The Elder Scrolls Arena в темном пространстве
Персонажи The Elder Scrolls: Arena на юбилейном арте в стиле обложки Bohemian Rhapsody

Проблемы с продажами и скепсис ритейлеров

Тед Петерсон, работавший дизайнером над двумя первыми играми серии, в ретроспективе для Time Extension поделился подробностями того, насколько тяжело Arena давались первые продажи. По его словам, магазины видеоигр заказывали определенное количество копий, но из-за срывов сроков поставки заказы начали аннулировать.

Петерсон привел показательный пример: его предыдущий проект, дополнение к игре Terminator 2029, требовавшее наличия оригинальной копии, разошелся большим тиражом на старте, чем Arena. Дизайнер отметил, что игре помогло «сарафанное радио»: люди начали играть, проект им понравился, и, несмотря на то, что запуск был во многих отношениях провальным, именно он заложил основу для будущей франшизы стоимостью в миллиард долларов.

Репутация «спортивной студии» как главное препятствие

Ситуация осложнялась тем, что в начале 90-х годов Bethesda Softworks не воспринималась игроками как разработчик ролевых игр. В то время компания была известна преимущественно спортивными симуляторами, такими как Wayne Gretzky Hockey 3 и Gridiron!. Позже студия даже сотрудничала с Electronic Arts, помогая дорабатывать John Madden Football, что в конечном итоге привело к судебному разбирательству между компаниями из-за проблем с переизданием Gridiron!.

В интервью изданию PC Gamer, датированном ноябрем 1995 года, президент Bethesda Кристофер Уивер отмечал, что команда находилась на неизведанной территории. По его словам, никто не верил, что студия, известная своими спортивными играми, способна успешно войти в такой консервативный и даже фанатичный жанр, как RPG. От закупщиков в тот период постоянно поступали сигналы о том, что Bethesda не стоит браться за подобную разработку.

Тем не менее студии удалось изменить отношение к себе и переключить фокус с разработчика спортивных игр на создателя глубоких ролевых проектов. The Elder Scrolls: Arena успешно справилась с этой задачей, став отправной точкой для одного из самых узнаваемых брендов в игровой индустрии.

Неочевидные истоки легенды

Трудности, с которыми столкнулась Bethesda на этапе запуска Arena, были обусловлены не только техническими задержками, но и глубоким скепсисом со стороны торговых сетей. Как вспоминал Тед Петерсон, отраслевые закупщики были настроены крайне пессимистично: «От дистрибьюторов постоянно приходили отзывы в духе: «Эй, ребята, вы не можете этого делать!»». Подобная реакция объяснялась тем, что ролевой жанр в то время считался закрытым, узкоспециализированным сообществом, куда «спортивной» студии вход был заказан.

Эта репутационная пропасть между реальными достижениями компании и ожиданиями рынка была непреодолимой на бумаге. До начала работы над The Elder Scrolls послужной список Bethesda состоял из проектов, максимально далеких от фэнтези-RPG. Например, опыт сотрудничества с Electronic Arts по проекту John Madden Football, хотя и демонстрировал техническую состоятельность студии, никак не ассоциировался у игроков с миром меча и магии.

Сегодня сложно представить, какой общественный резонанс вызвала бы подобная ситуация в современной индустрии. Если бы Тодд Говард объявил о переносе релиза The Elder Scrolls VI ради того, чтобы студия в приоритетном порядке выпустила Wayne Gretzky Hockey 4, это вызвало бы настоящий шквал критики и недоумения среди фанатов. Однако в начале 90-х Bethesda была именно такой компанией: попытка выйти на рынок RPG выглядела в глазах профессионального сообщества как авантюра, обреченная на провал из-за отсутствия профильного опыта и «неправильного» портфолио.

Тем не менее, именно «сарафанное радио» сыграло решающую роль в спасении проекта. Несмотря на то, что запуск Arena с коммерческой точки зрения выглядел катастрофой, постепенный рост популярности игры среди энтузиастов позволил Bethesda совершить невероятный рывок. Компания смогла не просто доказать свою состоятельность, но и переломить устоявшиеся стереотипы, трансформировавшись из производителя хоккейных симуляторов в архитектора одной из самых влиятельных ролевых вселенных в истории видеоигр.

Источник: https://www.pcgamer.com