Технология DLSS 5, предназначенная для повышения фотореализма, стала объектом эксперимента энтузиаста Валерия Крыжановского. Он решил проверить, как нейросетевой апскейлер проявит себя в проектах, для которых он изначально не создавался — от классических DOS-игр начала 90-х, таких как оригинальный Duke Nukem (1991), до культового Pong (1972).

Особенности интеграции DLSS 5 в ретро-проекты
Для запуска 2D-тайтлов Крыжановский задействовал эмулятор DOSBox, поверх которого через популярный фильтр ReShade накладывался модуль DLSS 5. Настройка параметров работы системы осуществляется с помощью пользовательского интерфейса RenoDX. В результате экспериментов выяснилось, что при корректной настройке игровой процесс Duke Nukem обретает неожиданную глубину: прямоугольные визуальные элементы визуально становятся объемными, а фильтр эффективно распознает ключевые объекты — игрока, противников и летящие пули — практически не затрагивая внутренние детали спрайтов.
Тем не менее, при чрезмерном усилении эффекта картинка теряет стабильность, превращаясь в визуально хаотичное изображение. Автор исследования подчеркивает, что выбор точки внедрения технологии является критически важным этапом. По его словам, необходимо определиться, на каком этапе рендеринга задействовать DLSS 5: непосредственно в процессе отрисовки, после масштабирования или на этапе вывода итогового изображения.
Технические ограничения и перспективы технологии
В своих публикациях Крыжановский подробно разбирает технические нюансы процесса. Поскольку DLSS 5 не проектировалась для работы с 2D-графикой или старыми 3D-движками, лишенными привычных данных о векторах движения и объектном выделении, возникают побочные эффекты. Например, при тестировании RBDOOM-3-BFG внедрение технологии на этапе рендеринга приводило к заметным искажениям геометрии лиц персонажей.
Эффективность работы с изображениями
Автор пришел к выводу, что принудительно добавленный DLSS 5 лучше всего справляется со статичными сценами. Ярким примером послужили стабильные результаты, полученные в ходе тестов игры Heroes of Might and Magic. Крыжановский отмечает, что технология обладает определенным потенциалом, однако текущая реализация остается «недожаренной». Главным препятствием для качественной обработки он называет отсутствие временного анализа кадров (temporal element), так как система в данном сценарии опирается исключительно на информацию внутри одного текущего кадра, что существенно ограничивает возможности алгоритма.

Результаты экспериментов Валерия Крыжановского, охватывающие множество проектов — от 2D-платформеров до современных тайтлов вроде The Witcher 3 и Marvel’s Spider-Man, — доступны на его YouTube-канале. Для желающих самостоятельно протестировать данную конфигурацию автор подготовил отдельный материал в блоге с инструкциями и необходимыми файлами для загрузки.
Технические нюансы внедрения и параметры настройки
Валерий Крыжановский в своем подробном разборе процесса отмечает, что помимо выбора стадии рендеринга (процесс отрисовки, постобработка или финальный вывод), критическое значение для итоговой картинки имеют и другие переменные. Пользователю необходимо не только грамотно определить точку инъекции, но и подобрать оптимальную интенсивность работы самого фильтра, выбрать одну из трех доступных цветовых пресетов, а также задать количество проходов (passes) обработки. Именно комбинация этих факторов определяет, станет ли изображение детализированным или превратится в набор неконтролируемых визуальных артефактов.

Исследователь также обращает внимание на специфические визуальные метаморфозы, возникающие при попытке «оживить» старые проекты. В случае с Duke Nukem, помимо интересной работы с глубиной спрайтов, Крыжановский упоминает забавные казусы в начальных сценах, где алгоритм некорректно интерпретировал контент, что привело к эффекту «смены расы» у персонажей. Эти детали подчеркивают, что технология, изначально лишенная данных о векторах движения и объектном выделении, интерпретирует 2D-сцены крайне непредсказуемо.
Опыт автора и дополнительные материалы
Важно учитывать, что за этими экспериментами стоит многолетний опыт: Валерий Крыжановский — разработчик, глубоко погруженный в темы «железа» и специфику графических движков. Его склонность к детальному анализу позволила систематизировать результаты, охватывающие практически все жанры: от 2D-платформеров и RPG до современных блокбастеров, таких как The Witcher 3 и Marvel’s Spider-Man. Для тех, кто желает самостоятельно изучить вопрос или попробовать повторить его методику, Крыжановский подготовил в своем блоге исчерпывающий материал, содержащий пошаговые инструкции и все необходимые файлы для самостоятельной загрузки и настройки DLSS 5 в нестандартных сценариях.





