Конкуренция на рынке портативных устройств в середине 2000-х годов была не менее напряженной, чем борьба между стационарными консолями. Бывший руководитель PlayStation Шон Лейден в недавнем интервью для The Expansion Pass рассказал о том, насколько серьезно в Nintendo восприняли попытку Sony закрепиться в этом сегменте.

Реакция Nintendo на появление PlayStation Portable
По словам Лейдена, когда Sony представила первую модель PSP, вероятно, в период с 2003 по 2005 год, это вызвало немедленный отклик у конкурентов. «Я помню, как показал первую PSP, и мой знакомый, работавший тогда в Nintendo, прислал мне текстовое сообщение: “Вы мерзавцы”», — вспоминает Лейден. Сам он тогда отшутился, ответив, что это лишь деловые игры.
До появления PSP компания Nintendo считалась безоговорочным лидером мобильного гейминга. Линейки Game Boy и Game Boy Advance суммарно разошлись тиражом в сотни миллионов экземпляров. Несмотря на то что Nintendo DS предложила радикально новый подход с двумя экранами и сенсорным интерфейсом, PSP стала самой успешной портативной консолью вне экосистемы Nintendo, достигнув 76 миллионов проданных устройств, в то время как тираж DS превысил 154 миллиона единиц.
Проблемы продвижения и угроза пиратства
Лейден отмечает, что популярность PSP серьезно пострадала из-за высокого уровня пиратства, так как операционную систему устройства удалось довольно легко взломать. Основным драйвером продаж консоли в Японии стала серия Monster Hunter. Благодаря фокусу на кооперативном геймплее пользователи убеждали друзей приобретать собственные приставки, чтобы вместе участвовать в игровых сессиях.
Рассуждая о слухах касательно разработки новой портативной консоли от Sony, Лейден указывает на исторические трудности компании с одновременным маркетинговым продвижением двух платформ. Как пример он приводит период существования PS3 и PSP, а также PS3 и PS Vita. «У вас ограниченный бюджет на маркетинг, и вы пытаетесь распределить его между разными продуктами», — поясняет экс-глава подразделения.
Видение портативного формата в будущем
Лейден предполагает, что если Sony решит вернуться в бизнес портативных устройств, возможно, целесообразно было бы создать отдельную структуру. Это позволило бы сосредоточиться исключительно на данном направлении, не распыляя маркетинговые ресурсы между стационарными консолями и карманными системами.
Также он затронул вопрос о том, что именно ищут игроки в мобильных устройствах. В свое время Sony надеялась перенести полноценный консольный опыт на портативную платформу с помощью PS Vita. Однако, оглядываясь назад, Лейден признает, что пользователи зачастую хотят получать специализированный портативный опыт, а не просто копию стационарных проектов. «Компания должна действительно определиться, чем она хочет быть, прежде чем запускать новую платформу», — заключил Лейден.
Уроки прошлого: стратегия успеха и ошибки Sony
Исторический контекст борьбы за рынок карманных консолей в середине 2000-х годов сегодня часто воспринимается как заранее предрешенный успех Nintendo, однако в те годы ситуация выглядела иначе. До момента выхода PSP Nintendo обладала статусом монополиста: устройства серий Game Boy и Game Boy Advance практически не имели серьезных конкурентов, что делало их доминирование тотальным. В то время другие издатели и производители просто не решались входить в этот сегмент, опасаясь несопоставимых с затратами рисков.
Успех Nintendo DS, несмотря на скепсис некоторых игроков относительно инноваций в виде двух экранов и сенсорного ввода, во многом объясняется расширением аудитории. Компания сделала ставку на привлечение казуальных игроков, что в конечном итоге привело к феноменальному результату в 154 миллиона проданных консолей. На фоне этих цифр 76 миллионов проданных PSP кажутся скромными, но стоит помнить: это лучший показатель для любой портативной системы, созданной не Nintendo.
Пиратство и роль Monster Hunter
Одной из ключевых преград для Sony на пути к еще большим продажам стало повальное пиратство. Шон Лейден откровенно признает: «PSP работала неплохо, но затем операционную систему взломали, и джейлбрейк стал обычным делом». Это серьезно затруднило монетизацию программного обеспечения на платформе. В этих условиях «спасательным кругом» для Sony стала серия Monster Hunter. Уникальный акцент на кооперативном прохождении создал мощный социальный эффект, особенно в Японии. Владельцы консолей буквально «вербовали» своих друзей, убеждая их покупать приставки и копии игры, чтобы объединяться для совместной охоты.
Маркетинговые ловушки и будущее портативных устройств
Комментируя актуальные слухи о потенциальной работе Sony над новым портативным устройством, Лейден предостерегает компанию от повторения старых ошибок. Проблема не только в технологиях, но и в распределении ресурсов: «У Sony всегда были сложности с маркетинговым продвижением двух платформ одновременно». Он вспоминает, как сложно было балансировать между поддержкой PS3 и PSP, а позже — между PS3 и PS Vita. Ограниченный бюджет на маркетинг, разделенный на две разные цели, неизбежно приводит к потере фокуса.
Решение этой проблемы Лейден видит в радикальном изменении структуры управления: «Если Sony решит снова заняться портативными устройствами, возможно, стоит создать для этого отдельную компанию». Это позволило бы сфокусироваться исключительно на мобильном направлении, не вступая в конкуренцию с бюджетами стационарных консолей и сопутствующего программного обеспечения.
Осознание запросов аудитории
В эпоху PSP и PS Vita существовало убеждение, что портативная консоль должна стать «окном» в полноценный стационарный опыт. Лейден вспоминает: «В случае с Vita мы думали, что перенесем консольный опыт в ваш карман, и это будет потрясающе». Однако анализ рынка по прошествии времени показал, что пользователи ищут иные форматы взаимодействия. «Люди просто хотят качественного портативного опыта, когда они используют портативное устройство. Они не обязательно стремятся к репликации стационарного опыта».
Этот тезис подтверждается текущей статистикой таких платформ, как Steam Deck. Несмотря на наличие там крупных AAA-хитов вроде The Witcher 3 или Diablo 4, в списках самых популярных игр устройства заметно доминируют проекты, созданные с учетом специфики мобильного гейминга — например, The Binding of Isaac или Balatro. Лейден подчеркивает, что перед запуском любой новой платформы компания должна прежде всего осознать, какую нишу она собирается занять, иначе успех будет крайне сложно гарантировать.






