Компания Arm объявила о выпуске графического ускорителя Mali G2-Ultra NX, который впервые был представлен в составе кастомного чипа Xring O3 в смартфоне Xiaomi 18 Fold, вышедшем на рынок материкового Китая. Разработка этого решения велась на протяжении пяти лет. Ключевой особенностью новой архитектуры GPU стало внедрение выделенного аппаратного ускорителя для нейронной графики, призванного радикально изменить качество и скорость мобильного гейминга.

Технологии нейрографики для мобильных платформ
Новый подход Arm напоминает принципы работы технологий Nvidia DLSS, однако адаптирован под специфику мобильных устройств. Арсенал Mali G2-Ultra NX включает в себя функции «нейронного» суперсэмплинга (Neural Super Sampling), апскейлинга частоты кадров (Neural Frame Rate Upscaling) и шумоподавления (Neural Denoising). Эти методы позволяют системе выполнять меньше операций по отрисовке «честных» пикселей, делегируя построение части графики алгоритмам искусственного интеллекта.
По заявлениям представителей Arm, одновременное использование всех этих техник потенциально способно увеличить частоту кадров до четырех раз. Крис Берги, исполнительный вице-президент по Edge AI в Arm, поясняет, что цель заключается в предоставлении PC-подобных возможностей для мобильных устройств без существенного увеличения энергопотребления. В отличие от аналогичных решений для настольных ПК, нынешние инструменты Arm сфокусированы преимущественно на повышении скорости рендеринга.






Поэтапное внедрение функциональных возможностей
Реализация новых графических функций будет происходить постепенно. Первыми в мобильных играх станут доступны технологии суперсэмплинга. Генерация кадров ожидается в начале 2027 года, а функции нейронного шумоподавления появятся вскоре после этого. Берги подчеркивает, что разработчикам игр потребуется интеграция поддержки новых возможностей Arm в свои проекты, однако использование популярных движков, таких как Unreal Engine и Unity, значительно упростит этот процесс.

Производительность и энергоэффективность
Согласно внутренним данным Arm, Mali G2-Ultra NX демонстрирует значительный прогресс по сравнению с предыдущими решениями. Чип показывает 85-процентный прирост производительности относительно GPU, ранее использовавшегося в устройствах Xiaomi, и 14-процентное превосходство над предыдущим флагманским графическим ядром компании в задачах, не связанных с ИИ. При этом вся система на базе новых чипов потребляет не более 2,5 Вт, из которых на долю GPU приходится лишь 1,5 Вт.

Такая энергоэффективность позволяет значительно продлить время автономной работы в игровом режиме. По словам Берги, если раньше при высокой нагрузке устройство могло разрядиться за 30 минут, то с новыми технологиями геймплей в разрешении 1080p при 60 кадрах в секунду может поддерживаться до трех часов. Флагманский планшет Xiaomi Pad 9 Pro Max, использующий тот же чип Xring O3, демонстрирует еще более высокие показатели: возможность запуска игр в разрешении 3.2K при частоте 120 кадров в секунду.

Распространение технологии на другие сегменты
Arm планирует вывести технологию нейрографики за пределы узкого сегмента игровых смартфонов. Mali G2-Ultra NX будет доступен не только в конфигурациях для флагманов, но и в сегментах «Premium» и «Pro», что обеспечит массовый характер внедрения. Крис Берги подтвердил, что в следующем году устройства с данным графическим процессором появятся на рынке в различных форм-факторах, включая планшеты и устройства под управлением ChromeOS.

На данный момент подтверждена поддержка новых графических ускорителей Arm в играх Where Winds Meet, Infinity Nikki и Arena Breakout: Infinite. В ближайшие недели ожидаются анонсы других тайтлов, оптимизированных под эту архитектуру. Несмотря на то что технология требует адаптации под конкретные проекты, индустрия мобильного гейминга движется в сторону повсеместного замещения традиционного рендеринга ИИ-решениями.

Технологические нюансы «нейронной графики»
Важно понимать терминологическое различие: хотя Arm использует термин «нейронная графика», он не полностью тождественен аналогичным решениям Nvidia. На текущем этапе развития технологии речь не идет о глубоком изменении работы со светом и тенями для улучшения детализации лиц, как это реализовано в настольных видеокартах. Фокус Arm смещен в сторону производительности — оптимизации ресурсов, при которой система достраивает изображение, опираясь на ИИ-алгоритмы, что минимизирует объем вычислений при отрисовке реальных пикселей.

Крис Берги отмечает, что применение этих технологий напрямую влияет на игровые ощущения. Хотя теоретический прирост частоты кадров может достигать четырехкратных значений, игроки не всегда будут воспринимать игру «в четыре раза быстрее». Это связано с особенностями генерации кадров: как и в случае с решениями от Nvidia, AMD и Intel, вставка промежуточных «фейковых» кадров может приводить к увеличению задержки ввода (latency).

Реальные сценарии использования и аппаратная экосистема
Технология Arm уже проходит проверку в рамках демо-версии Neural Dawn. Именно на этом примере разработчики демонстрируют возможности системы: телефон может поддерживать стабильные 60 кадров в секунду при разрешении 1080p на протяжении трех часов, тогда как устройства предыдущего поколения достигали предела автономности уже через 30 минут игры.

Масштабируемость решения — один из ключевых приоритетов компании. Крис Берги прямо заявляет, что речь не идет об оверклокинге или узкоспециализированных решениях для энтузиастов; это мейнстрим, где ИИ постепенно заменяет традиционный рендеринг везде, где это возможно. Кроме смартфонов, Arm нацелена на интеграцию графического ускорителя в другие типы устройств с большими экранами. В частности, Берги намекнул, что новейшая графическая архитектура может найти применение в будущих устройствах линейки Googlebooks (хромбуках).

Интерес к подобным технологиям проявляют и другие игроки рынка, стремящиеся перенести PC-технологии в мобильный сегмент. Так, создатели требовательной игры Stellar Blade планируют обеспечить работу проекта в режиме 60 кадров в секунду на Nintendo Switch 2, используя комбинацию техник DLSS от Nvidia и методов генерации кадров от AMD. Учитывая, что консоль следующего поколения от Nintendo также базируется на мобильном чипе с кастомным графическим ядром, вектор развития индустрии становится очевиден: мобильный гейминг стремительно приближается к качеству изображения и плавности настольных игровых платформ.

Что касается доступности для рядовых пользователей, Берги подчеркивает: ожидать, что любая установленная игра автоматически получит «магический» прирост производительности через системный переключатель, не стоит. Каждому проекту требуется индивидуальная интеграция инструментов Arm, и работа в этом направлении уже ведется с крупнейшими игровыми движками.







