Одной из наиболее обсуждаемых новинок выставки BlizzCon 2026 стал проект World of Warcraft Forever — новая версия популярной многопользовательской ролевой игры, предлагающая игрокам уникальный опыт. В дополнение к анонсу Blizzard представила функцию, которой долгое время не хватало в классической ММО: официальную поддержку управления с помощью геймпада. В отличие от привычного сочетания клавиатуры и мыши с множеством назначенных горячих клавиш, новый метод взаимодействия с игрой оказался удивительно удобным.

Концепция третьего столпа World of Warcraft
Разработчики пояснили, что внедрение поддержки контроллеров не означает скорый перенос World of Warcraft Forever на консоли или портативные ПК. По словам ведущего инженера-программиста Норы Валлетты, игра позиционируется как «третий столп» франшизы, что дает команде свободу экспериментировать не только с игровым процессом, но и с интерфейсом. Основная цель заключается в предоставлении игрокам выбора и расширении возможностей взаимодействия с миром Азерота.
Валлетта отметила, что идея возникла из простого желания: после рабочего дня, проведенного за компьютером, хочется сменить обстановку и поиграть в WoW, лежа на диване. Система реализована максимально гибко: игроки могут бесшовно переключаться между клавиатурой и контроллером, просто подключив устройство к компьютеру во время сессии.
Доступность и инклюзивность игрового процесса
Ведущий игровой дизайнер Тим Джонс подчеркнул, что поддержка геймпадов является частью стратегии Blizzard по повышению доступности игры для людей с разными физическими возможностями и предпочтениями. Данная функция стоит в одном ряду с такими инструментами, как режимы для дальтоников или экранный диктор. В проекте также предусмотрены переключатели между классическим и современным режимами, а также возможность выбора моделей персонажей в высоком разрешении.
Особенности управления и тестирование
World of Warcraft Forever будет поддерживать контроллеры от Xbox и PlayStation. В процессе разработки команда провела значительный объем внутренних тестов. При создании системы управления авторы стремились не копировать существующие решения других ММО, а разработать собственный интерфейс, который ощущался бы наиболее естественным для WoW, включая решение сложных задач вроде лечения союзников в рейдах.
Разработчики реализовали интуитивную схему управления:

- Левый бампер отвечает за выбор целей среди союзников, правый — среди противников.
- Нажатие на левый аналоговый стик активирует автоматический бег, на правый — позволяет помечать объекты в окружении.
- Основные действия, атаки и заклинания закреплены за D-pad и лицевыми кнопками.
- Переключение между группами способностей осуществляется с помощью триггеров или их одновременного нажатия.
Команда разработчиков при создании системы опиралась на опыт коллег из других отделов Blizzard, уже имевших наработки в области управления контроллерами. Игроки смогут самостоятельно оценить удобство геймпадов уже во время бета-тестирования World of Warcraft Forever, которое начнется 17 сентября. Официальный запуск полной версии игры состоится 4 ноября.
Философия разработки и доступность
Нора Валлетта подчеркнула, что проект World of Warcraft Forever задуман как способ предоставить игрокам максимальную агентность — свободу действий и выбора способа взаимодействия с миром. Эта концепция нашла отражение в возможности гибкой настройки игрового процесса: например, пользователи могут выбирать между классическим подходом или современной моделью с «меньшим сопротивлением» (less friction) непосредственно при начале игры. Добавление официальной поддержки контроллеров стало логичным продолжением этого курса, позволяя игрокам наслаждаться любимой MMORPG в более расслабленной обстановке, не будучи привязанными к рабочему столу.

Тим Джонс, ведущий игровой дизайнер, добавил, что для команды Blizzard внедрение геймпадов — это не просто техническая новинка, а вопрос инклюзивности. Специалисты стремились создать систему, которая учитывает потребности людей с различными физическими возможностями, делая порог вхождения в игру максимально низким для каждого пользователя.
Внутренние процессы и работа над ошибками
Разработка схемы управления потребовала от команды серьезных усилий. Нора Валлетта призналась, что при проектировании интерфейса она опиралась на личный опыт игры в Final Fantasy 14 с использованием контроллера PlayStation 4. Однако Blizzard принципиально отказались от слепого копирования чужих механик. Перед разработчиками стоял сложный вопрос: как адаптировать специфические элементы управления WoW, такие как лечение в рейдах, чтобы они не казались громоздкими или слишком запутанными для игрока?
Чтобы ответить на эти вызовы, команда активно сотрудничала с другими подразделениями Blizzard, у которых уже был накопленный опыт внедрения поддержки контроллеров в другие проекты компании. Благодаря «огромному количеству» внутренних игровых тестов, система была отшлифована до того состояния, которое журналисты описывают как «удивительно элегантное». В ходе проектирования авторы также боролись с собственными страхами и предрассудками относительно того, насколько удобным может быть управление в критических игровых ситуациях, что в итоге привело к созданию нынешней итерации интерфейса.






