Эндрю Уиллис, бывший продюсер Doom: The Dark Ages, выступил с резкой критикой текущего состояния индустрии AAA-игр. По его мнению, крупные корпорации следуют циклу, в котором творческие специалисты постепенно вытесняются управленцами, нацеленными исключительно на краткосрочную прибыль. Уиллис считает, что такой подход ведет к деградации известных франшиз, превращая их в «высушенные оболочки продуктов».

Критика кадровой политики Microsoft
В недавнем интервью для Kiwi Talkz Уиллис прокомментировал недавние массовые увольнения в Microsoft. Он подверг сомнению слова генерального директора компании Аши Шармы о стремлении к созданию «более плоской структуры, ориентированной на разработчиков», а не на менеджеров. По данным Уиллиса, среди 158 сотрудников id Software, попавших под сокращение в июле, было множество членов профсоюза, которые по определению не являлись управленческим персоналом.
Уиллис описывает текущую политику Xbox как процесс, напоминающий «распиливание консоли бензопилой в надежде, что она потянет Fortnite». Он утверждает, что Microsoft проводит политику жесткой экономии, следуя историческим паттернам, которые ранее наблюдались в Голливуде, когда творческая составляющая приносит огромные доходы, привлекая инвесторов, равнодушных к самому процессу создания продукта.
Финансиализация игровых брендов
По мнению эксперта, современные издатели перешли в режим извлечения максимальной выгоды из накопленного за десятилетия потенциала брендов. Это приводит к попыткам подстроить игры под требования фокус-групп, маркетинговые стратегии или кросс-медийные проекты, что, как утверждает Уиллис, негативно сказывается на качестве искусства.
В качестве примера «брендового истощения» он приводит Halo. Если для представителей поколения миллениалов серия была «священным краеугольным камнем» жанра sci-fi FPS, то сегодня она воспринимается молодым поколением как посредственная игра среднего уровня. Уиллис подчеркивает: «Это происходит, когда вы просто ставите логотип на продукт, постепенно выжимая ценность, накопленную за 30 лет, ради краткосрочного финансового результата».
Оценка рыночной стратегии крупных издателей
Уиллис проводит параллели с судьбой таких франшиз, как Star Wars, отмечая, что после полной эксплуатации интеллектуальной собственности компании часто просто избавляются от неё и переключаются на следующее направление. При этом он делает исключение для Nintendo, полагая, что эта компания уделяет серьезное внимание защите ценности своих брендов.
Бывший продюсер Doom убежден, что стратегия «финансиализации» AAA-сегмента не принесет ожидаемых результатов ни акционерам, ни игрокам. Поскольку решения принимаются людьми, далекими от разработки и потребления конечного продукта, качество игр неизбежно падает. В итоге бывшие «покупки первого дня» теряют свой статус, так как аудитория начинает замечать падение планки качества.
В завершение Уиллис отмечает, что текущая ситуация в индустрии требует глубокого анализа, включая последствия пандемии, чрезмерное расширение штатов компаний, консолидацию студий под управлением мегакорпораций, таких как Embracer, а также попытки внедрения спорных технологий вроде NFT и генеративного ИИ. На текущий момент линейка внутренних проектов Microsoft, включающая новые попытки переосмысления Diablo, превращения StarCraft в шутер и другие инициативы, лишь подпитывает дискуссии о возможном истощении брендов внутри корпорации.
История повторяется: творчество против капитала
Уиллис подробно описывает историческую закономерность, которую он прослеживает не только в геймдеве, но и в Голливуде. По его словам, все начинается с появления «непроверенных технологий» в руках энтузиастов — творческих людей, которых поддерживают инвесторы, готовые идти на риск ради чего-то нового. Именно из такого симбиоза Музы и Маммоны рождались культовые франшизы, живущие десятилетиями, такие как «Индиана Джонс», «Челюсти» и «Звездные войны».
Однако со временем ситуация неизбежно меняется: «Когда проект начинает приносить огромные деньги, приходят люди, которым плевать на мастерство. Им вообще нет дела до продукта — это для них лишь глупое хобби, в котором они даже не участвуют. Они начинают искать способы втиснуться в этот процесс. Эти люди захватывают контроль и принимают решения исключительно ради финансовизации, подгонки продукта под фокус-группы или медийные стратегии кросс-дистрибуции. Они делают всё, чтобы превратить искусство в нечто, что делает его хуже и снижает отдачу от года к году».
Крах иллюзии краткосрочной выгоды
Особую тревогу у Уиллиса вызывает тот факт, что управленцы в AAA-сегменте не только губят искусство, но и фундаментально заблуждаются относительно собственной выгоды. Они рассчитывают на быстрый доход, чтобы отчитаться перед акционерами, но в итоге остаются ни с чем. Уиллис поясняет эту ловушку:
«Они на самом деле не получают ничего: ни денег, ни качественного продукта. Нельзя просто подсунуть людям «халтуру» и ожидать, что они не заметят падения качества. Игроки чувствуют это. В результате то, что раньше было обязательной покупкой в день релиза, как, например, Halo, теряет этот статус».
Он подчеркивает когнитивный разрыв между поколениями: для миллениалов Halo остается «священным краеугольным камнем» научной фантастики, а для современных зумеров это просто очередной посредственный релиз, который выходит без видимых причин. Уиллис считает, что превращение игры в «середняк» — это прямая вина менеджмента.
Реалии современного корпоративного давления
Критика Уиллиса находит отражение в более широком контексте проблем внутри Xbox. Ситуация в индустрии накалилась до такой степени, что профессиональные объединения начали подавать жалобы на неправомерные действия Microsoft при увольнениях, называя это нарушением трудового законодательства. В отчетах экспертов подчеркивается, что корпоративная культура Microsoft способствует воспитанию «менталитета одноразового работника», где сотрудники рассматриваются как расходный материал.
Тем не менее, даже внутри пострадавшей от сокращений id Software звучат голоса защиты. Например, директор Doom: The Dark Ages открыто выступает против идеи о том, что студия была полностью «задушена» или «понижена в классе» из-за кадровых перестановок в Microsoft, настаивая на том, что техническая база id Tech по-прежнему находится под контролем команды Doom.
Тем не менее, общая картина индустрии остается мрачной. Как отмечает Уиллис, цикл «извлечения ценности» близится к финалу: когда бренд полностью выжат и превращен в «шлак», его просто выбрасывают на обочину, чтобы перейти к следующей цели. По мнению эксперта, именно в этой точке сейчас находятся многие крупные видеоигровые франшизы, которые ранее имели огромный потенциал для развития.






