Ремастер The Witcher 3: Wild Hunt, выпущенный 29 сентября 2026 года, вызвал значительный интерес у аудитории, что привело к заметному росту пикового количества игроков. Представители CD Projekt Red ранее отмечали, что стремились довести качество проекта до уровня современных игровых релизов, что потребовало существенных доработок боевой системы и игрового процесса в 11-летней игре.

Оптимизация игровых механик в ремастере
В интервью изданию VGC Каролина Кузия-Рокош из студии Fool’s Theory и Павел Саско из CD Projekt Red рассказали о ключевых вызовах при адаптации популярной экшн-RPG для современной аудитории. По словам Павла Саско, команда пришла к выводу, что, несмотря на актуальность сюжета и качество проработки персонажей, боевая система игры морально устарела и была «слабейшим местом» проекта. Именно на этот аспект чаще всего жаловались как игроки, так и представители профильной прессы.
Для работы над улучшениями CDPR привлекла ветеранов оригинальной команды The Witcher 3. Совместными усилиями разработчики проанализировали текущее состояние проекта, выявив области, которые утратили свою привлекательность за прошедшее десятилетие. Саско подчеркнул: «Сюжет до сих пор актуален, игра выглядит прекрасно, персонажи прописаны хорошо, но с точки зрения геймплея стало очевидно, что это самая слабая сторона проекта».
Влияние опыта Cyberpunk 2077 2.0
Одним из важнейших нововведений в ремастере стала переработанная система навыков. Павел Саско признался, что при проектировании этой составляющей разработчики активно опирались на опыт, полученный при создании масштабного обновления Cyberpunk 2077 2.0. Саско, лично участвовавший в редизайне Cyberpunk, применил аналогичные процессы и логические подходы при обновлении способностей Геральта.
«Мы использовали много опыта из версии Cyberpunk 2.0, так как я был глубоко вовлечен в тот процесс. Мы размышляли над тем, какие типы билдов будут действительно интересными и удовлетворяющими игрока. Важно было обеспечить их работоспособность не только в базовой игре и дополнениях, но и в новой части — Songs of the Past», — пояснил разработчик.
При этом авторы столкнулись с определенными ограничениями, продиктованными особенностями стиля боя Геральта и спецификой его личности, которая должна четко считываться через движения персонажа. Разработка ремастера и внедрение данных изменений в очередной раз подтвердили, что путь, пройденный Cyberpunk 2077, стал для студии бесценным уроком.
Ранее CD Projekt Red заявляла, что тяжелый запуск Cyberpunk 2077 привел к практически полному пересмотру внутренних процессов разработки, особенно в вопросах ведения документации. Полученные знания и выводы студия намерена активно использовать в процессе работы над следующей игрой серии — The Witcher 4.
Почему потребовалась переработка боевой системы
В процессе анализа слабых мест оригинального проекта разработчики опирались не только на внутренние метрики, но и на консолидированное мнение сообщества. Павел Саско отметил, что критика в адрес геймплея была практически единогласной: как рядовые игроки, так и профильные журналисты сходились во мнении, что боевая система не выдержала проверки временем. Это послужило отправной точкой для масштабных изменений, призванных поднять 11-летнюю игру до стандартов современных ААА-релизов.
Технологическое наследие и уроки студии
Интеграция опыта Cyberpunk 2077 в структуру обновленного «Ведьмака» потребовала от команды тонкого балансирования. Одной из главных задач было переосмысление дерева навыков с учетом того, что Геральт обладает специфическим боевым стилем. Разработчикам было важно сохранить характер протагониста: личность ведьмака должна неизменно считываться через каждое движение и боевой прием. В результате процесс переработки навыков прошел через те же этапы проектирования, что и системные изменения в Cyberpunk 2077 2.0, где Саско также занимал одну из ведущих ролей в редизайне прогрессии.
Важно подчеркнуть, что колоссальный объем работы над ремастером стал прямым следствием трансформации внутренних регламентов CD Projekt Red. После выхода Cyberpunk 2077 студия пошла на радикальные меры по перестройке процессов разработки, сделав особый акцент на качестве внутренней документации. Эти изменения стали не просто разовым решением для исправления ошибок прошлого, а фундаментом, на котором теперь строится производство всех будущих проектов компании, включая грядущую The Witcher 4.






