Домой Новости Даниэль Вавра встал на защиту технологии DLSS 5 в Kingdom Come: Deliverance...

Даниэль Вавра встал на защиту технологии DLSS 5 в Kingdom Come: Deliverance 2

Бывший креативный директор Warhorse Studios Даниэль Вавра заявил, что нейросетевая технология DLSS 5 помогает точнее передать художественное видение в Kingdom Come: Deliverance 2.

0
0

Бывший креативный директор студии Warhorse Studios Даниэль Вавра выступил в поддержку использования технологии DLSS 5 в игре Kingdom Come: Deliverance 2. По его словам, нейросетевой метод рендеринга в реальном времени обеспечивает значительное улучшение фотореалистичности освещения персонажей. Технология, анонсированная Nvidia в марте 2026 года, ранее вызвала споры из-за подозрений в создании эффекта «зловещей долины» и искажении черт лиц игровых героев.

Скриншот игрового персонажа Kingdom Come Deliverance 2 с включенным освещением
Warhorse Studios/Deep Silver via Polygon

Особенности работы DLSS 5 и претензии к качеству

После утечки данных о технологии сеть наполнилась материалами, демонстрирующими работу алгоритма. Даниэль Вавра в социальной сети X подчеркнул, что представленные в утекших материалах данные не соответствуют изначальной презентации Nvidia. Он утверждает, что DLSS 5 не вносит изменений в геометрию моделей или внешний вид персонажей, а фокусируется на улучшении существующих карт нормалей.

Согласно пояснениям Вавры, алгоритм создает более детализированные текстуры кожи и уточняет проработку мимики, превосходя стандартные модели освещения. Ключевым преимуществом технологии он называет работу с затенением (ambient occlusion), что позволяет точнее рассчитывать положение и интенсивность теней, отбрасываемых элементами снаряжения, например, шлемами или пряжками. Вавра отдельно отметил, что в данный момент не является сотрудником какой-либо компании и не работает над конкретными игровыми проектами, однако его высказывания спровоцировали новую волну обсуждений.

Дискуссии о роли искусственного интеллекта в разработке

Несмотря на аргументы Вавры, многие пользователи сохраняют скептицизм. Часть критиков указывает на то, что технология может создавать «фейковые» детали, полагаясь исключительно на данные внутри кадра, что приводит к некорректному отображению теней. Другие участники дискуссий опасаются потери контроля разработчиков над итоговым изображением, а также того, что доступность подобных инструментов может привести к выпуску менее проработанных продуктов. В сообществе Reddit звучат мнения, что, подобно движку Unreal Engine 5, нейросети станут инструментом, которым лишь немногие студии смогут воспользоваться грамотно, тогда как большинство будет использовать их для экономии ресурсов.

В последующих публикациях Даниэль Вавра назвал критику DLSS 5 необоснованной, подчеркнув, что технология приближает картинку к оригинальному художественному видению авторов. Он также высказался в пользу применения нейросетей в индустрии в целом:

«Абсолютно каждый разработчик, с которым я общался за последний год в разных компаниях, использует ИИ. Программисты уже не могут без него работать. Я семь лет день и ночь трудился над одной игрой. Если бы что-то помогло мне сделать ее за год, я бы воспользовался этим без раздумий. Никто не хочет работать над проектом десятилетие. Конечно, я бы предпочел сделать семь игр вместо одной за то же время».

Вавра призвал аудиторию с осторожностью относиться к видеороликам, демонстрирующим эффект «зловещей долины», называя их сомнительными. Он допустил, что восприятие картинки может сильно зависеть от настроек, используемых конкретными тестировщиками. Вопрос о том, является ли достигнутый с помощью DLSS 5 уровень реализма желаемым, вероятно, останется предметом споров до официального релиза технологии.

Аргументы критиков и опасения разработчиков

Скептицизм в отношении технологии подпитывается тем, что Вавра в своих доказательствах опирается исключительно на скриншоты, тогда как наиболее критически настроенные тестировщики DLSS 5 публикуют видеоматериалы. Оппоненты подчеркивают проблему «угадывания» деталей: поскольку алгоритм анализирует только то, что находится в кадре, существует риск того, что ИИ генерирует случайные элементы, которые не соответствуют реальным физическим объектам. Это порождает опасения, что конечная картинка может содержать артефакты, далекие от достоверности.

DLSS 5 в Kingdom Come Deliverance 2 — иллюстрация 2 к материалу

Важным аспектом дискуссии стала проблема творческого контроля. Критики отмечают, что если значительная часть рендеринга ложится на плечи нейросети, разработчики теряют возможность прямого влияния на визуальный стиль. Существует мнение, что доступность подобных инструментов позволит студиям оправдывать выпуск «сырых» или едва проработанных вручную продуктов, полагаясь на «магию» ИИ для доведения графики до приемлемого уровня.

Позиция Вавры: ИИ как способ борьбы с выгоранием

В своих комментариях Даниэль Вавра последовательно защищает использование ИИ как необходимого этапа эволюции геймдева. Особое внимание он уделяет вопросу темпов разработки: вспоминая семилетний цикл создания одного проекта, Вавра отмечает, что возможность радикально сократить этот срок является для индустрии спасительной. По его убеждению, стремление разработчиков к использованию нейросетей продиктовано не желанием создать «халтуру», а стремлением оптимизировать непомерно длинные циклы производства, позволяя авторам реализовать больше идей за всю карьеру.

Что касается видео, демонстрирующих пугающие искажения лиц (тот самый эффект «зловещей долины»), Вавра настаивает на том, чтобы пользователи не верили слепо всем роликам, циркулирующим в сети. По его мнению, многое зависит от пользовательских настроек, которые при неправильной конфигурации могут кардинально менять восприятие финальной картинки, создавая ложное впечатление о возможностях алгоритма.

Источник: https://www.polygon.com