Домой Обзоры Engadget Indie Pitch: как создавался симулятор моды Dressmaker

Engadget Indie Pitch: как создавался симулятор моды Dressmaker

Интервью с разработчиками Cozy Lives о создании симулятора кройки и шитья Dressmaker, влиянии хронических заболеваний на творчество и инди-сцене Южной Африки.

1
0

Рубрика Engadget Indie Pitch: Dressmaker

Индустрия видеоигр сегодня переживает этап колоссального перенасыщения. Если раньше, во времена ручной модерации Steam, в магазине ежемесячно появлялось около 20 новых проектов, то теперь этот показатель достигает порядка 2 000 игр в месяц. В данную статистику даже не включены многочисленные релизы для консолей, мобильных платформ и VR-шлемов. Огромная доля этого контента создается независимыми студиями, творческими коллективами и разработчиками-одиночками, у которых нет прямого доступа к крупным маркетинговым командам или масштабным презентациям.

Процесс кройки ткани в симуляторе Dressmaker
Детали платья с булавками в игре Dressmaker

Рубрика Indie Pitch призвана обратить внимание на заметные проекты, которые могли бы остаться незамеченными в общем потоке. Сегодня мы беседуем с командой Cozy Lives — авторами долгожданного симулятора кройки и шитья Dressmaker, релиз которого в Steam состоялся сегодня.

О проекте Dressmaker и его создателях

Коллектив Cozy Lives — это небольшая новая студия, сформированная внутри известного независимого разработчика Free Lives, известного такими хитами, как GORN, Genital Jousting, Broforce и Terra Nil. Штаб-квартира команды базируется в Кейптауне, Южная Африка. Идейными вдохновителями игры выступили Джонатан Хау-Юн (соавтор Terra Nil) и эксперт по пошиву одежды Сабрина Беккер. Для Сабрины этот проект стал переходом в игровую индустрию после того, как хроническое заболевание — синдром Элерса-Данлоса — заставило её оставить профессиональную карьеру дизайнера костюмов. Ответы на наши вопросы предоставили Джонатан, Сабрина и продюсер Free Lives Аня «Nanna» Вентер Рауш.

Суть игрового процесса

По словам Джонатана, Dressmaker — это симулятор создания платьев, где пользователь контролирует практически каждый этап творчества: от дизайна и выбора ткани для каждой детали до процесса шитья и финального декорирования фурнитурой, пуговицами, бантами и другими аксессуарами. Игрок может выполнять заказы для жительниц города с самыми разными вкусами и эстетическими предпочтениями, либо самостоятельно создавать модели одежды «из готовых лекал» для последующей продажи.

Разработка и команда

Аня уточняет, что основной штат разработчиков из Free Lives, работающий на полной занятости, насчитывает всего 3 человека: Руан Ротман, Сара Лаубшер и Джонатан. К ним присоединился звукорежиссер Джейсон Сазерленд, который в данный момент ведет сразу четыре параллельных проекта. Сабрина выступает в роли носителя концепции, консультируя команду и оценивая качество всех дизайнерских решений.

Помимо основных сил, к работе привлекались внешние подрядчики: сценарист Керстин Холл и композитор Meydän. Проект получил значительную поддержку со стороны всей инфраструктуры Free Lives, включая помощь в создании арта, дизайн, продюсирование, а также работу с медиа и сообществом. Кроме того, к процессу создания футажей и тестированию (QA) подключались друзья студии, когда объемы задач становились критическими.

YouTube

История создания

Первый игровой прототип появился в июле 2025 года — разработчики загрузили его на платформу itch.io, чтобы проверить наличие целевой аудитории. После месяца обсуждений, в сентябре 2025 года, проект получил «зеленый свет» от Free Lives.

История Dressmaker глубоко личная для Джонатана и Сабрины, которые состоят в отношениях уже более семи лет. Когда они познакомились, на Сабрине было платье, сшитое ею самостоятельно. За эти годы Джонатан многое узнал об одежде: Сабрина часто обращала его внимание на то, как смены костюмов в фильмах помогают раскрыть сюжет, обсуждала историческую достоверность нарядов и хитроумные модификации, позволявшие адаптировать старинные фасоны под нужды современных киномиров. Она также рассказывала о колоссальном экологическом ущербе индустрии быстрой моды (fast fashion), проблеме полиэстера и синтетических волокон, а также выражала сожаление об утрате навыков починки и кастомизации одежды.

Знакомство Джонатана с YouTube-сообществом историков моды и портных открыло ему глаза на огромный круг людей, увлеченных этим ремеслом. Увидев энергию и креативность этого сообщества, он задумался о переносе процесса в игровую форму, чтобы дать пользователям возможность творческого самовыражения без необходимости покупать оборудование, закупать ткани и кроить их, ползая по полу. Во время своего отпуска, последовавшего после выпуска обновления Arid для Terra Nil, Джонатан собрал базовый прототип: он реализовал расстановку лекал на ткани, их вращение по долевой нити (или вне её, если материала не хватало) и процесс вырезания деталей. К этому он добавил 3D-манекен, на который можно было перетаскивать детали, чтобы видеть готовую модель в объеме. Идея получила развитие после того, как друг посоветовал Джонатану опубликовать видео о прототипе в TikTok.

История создания и технические особенности Dressmaker

Видеоролик о проекте собрал более 600 000 просмотров в TikTok и Instagram, сопровождаясь массой комментариев от пользователей, которые интересовались названием игры и тем, где в нее можно сыграть. Однако на тот момент игра едва существовала и даже не имела названия. Понимая, что в качестве хобби-проекта с Сабриной на реализацию задуманного уйдут годы, разработчик обратился в студию Free Lives. Совместно с Руаном и Сарой за три недели был создан более проработанный прототип, который стал полноценной играбельной версией и был размещен на платформе itch.io.

Dressmaker игра — иллюстрация 2 к материалу
Уютные будни

В первый же месяц игра получила около 30 000 загрузок. Хотя это хороший показатель, он все же уступал цифрам других успешных проектов студии. Тем не менее, отзывы игроков были крайне эмоциональными: они делились результатами создания своих платьев, писали подробные эссе о своей любви к игре и вносили предложения, а видеоролики от контент-мейкеров о Dressmaker собрали более миллиона просмотров. Этого стало достаточно, чтобы руководство Free Lives дало официальное согласие на полноценную разработку игры.

Влияние хронического заболевания на творческий процесс

Сабрина отмечает, что ей пришлось научиться распознавать моменты обострения болезни и осознать необходимость брать перерывы для восстановления. Ей пришлось принять тот факт, что работа будет продвигаться медленнее, а некоторые вещи станут недоступными для выполнения. Сабрине приходится работать в постоянно меняющихся условиях, прислушиваясь к организму и отдыхая там, где это необходимо, иначе она рискует полностью потерять работоспособность. Это бывает разочаровывающим и сложным, так как возникает чувство, будто она подводит команду. Однако ей повезло работать с замечательными людьми, которые проявляют поддержку, понимание и помогают исправлять недочеты, а в проект иногда привлекаются даже друзья для оказания помощи.

Техническая сложность механик

Джонатан поясняет, что в Dressmaker существует 3D-версия платья на манекене и 2D-версия каждой отдельной детали, предназначенная для раскроя ткани. Этот процесс схож с UV-разверткой в профессиональном 3D-софте: то, где вы размещаете лекало на ткани, определяет его положение на готовом платье. Но если в обычной графике UV-развертки делают для удобства упаковки или минимизации искажений, то здесь они должны выглядеть как реальные выкройки. Саре пришлось проделать большую работу по ручной развертке, чтобы добиться достоверности.

Dressmaker игра — иллюстрация 3 к материалу

Сетки моделей должны быть очень точными, так как игре необходимо просчитывать места швов между панелями, припуски на швы, а также наносить маркировки для припусков и направления долевой нити. Дополнительную сложность создает размерная сетка. Стандартизация размеров — это миф, и разработчики постарались отразить это в игре через снятие мерок с каждого клиента и подгонку манекена под них. Для изменения размеров манекена и платья используется решетка (lattice), но если делать это без корректировки 2D-выкроек, ткань будет казаться растянутой. Разработчикам пришлось искать способ адаптировать 2D-лекала к измененным размерам платья для минимизации искажений, что в некоторых случаях — например, при наличии сборок — является крайне трудной задачей.

Тренды индустрии и южноафриканское игровое сообщество

Рассуждая о популярности «уютных» (cozy) игр, Джонатан признает, что дать точное определение этому жанру сложно. Даже если считать такие игры ненасильственными, существует масса примеров, где игроки убивают монстров, сражаются с культистами или разводят существ. Вероятно, дело в том, что все больше разработчиков сознательно создают контент для женской аудитории.

Что касается инди-сцены Южной Африки, которая в последнее время выпустила ряд заметных хитов, включая игры от Free Lives, Аня называет ее многообещающей. Коллеги из Европы и США отмечают, что сейчас в регионе наступает некое «золотое время». Регулярно проводятся встречи, джемы и профильные мероприятия, сообщество растет, а регион обладает огромным потенциалом. В Free Lives придерживаются философии «убунту», считая, что ты хорош ровно настолько, насколько хорошо твое сообщество. Успех таких игр, как Broforce и GORN, позволил студии инвестировать средства в экосистему, которая их поддерживала. Free Lives является основным спонсором фонда Playtopia, который организует одноименный ежегодный фестиваль инди-игр и поддерживает локальное сообщество создателей альтернативных контроллеров через проект Super Friendship Arcade.

Поддержка разработчиков и перспективы южноафриканского геймдева

Мы также финансируем Maker’s Massive — Discord-сообщество и физическое пространство, где разработчики могут бесплатно встречаться, совместно работать и создавать проекты. Мы уже инвестировали 3 миллиона рэндов в Jam Dole — стипендию, которая дает молодым южноафриканским разработчикам возможность создавать прототипы, не жертвуя при этом доходом и не отдавая права на интеллектуальную собственность. Это принесло невероятный возврат инвестиций с точки зрения роста сообщества. Мы уже видим весьма захватывающие результаты: всего за последние два года через эту программу прошли такие игры, как Get Yoked, Detective Turner, Feather’s Edge и Fossil Quest. Сейчас мы активно ищем партнеров, чтобы сделать эту программу более устойчивой.

Dressmaker игра — иллюстрация 4 к материалу

Если вам интересно, что происходит в индустрии независимых игр Южной Африки, приходите на фестиваль Playtopia. Это одно из последних мест, где сохраняется по-настоящему открытая, независимая и некорпоративная фестивальная культура, и, на мой взгляд, нужно увидеть это сообщество вживую, чтобы действительно понять, что здесь происходит.

Почему именно видеоигры стали вашей формой самовыражения?

Джонатан: Я вырос, увлекаясь самыми разными вещами: от математики и физики до искусства и музыки. Видеоигры позволяют задействовать любые из этих областей, независимо от ваших интересов — даже создание одежды. К тому же в этой сфере всегда есть чему учиться, поэтому мне никогда не бывает скучно.

С какими основными препятствиями сталкиваются небольшие разработчики?

Джонатан: Я думаю, что самая важная проблема — это выбор игры для разработки: нужно найти идею, которая будет привлекательной и которую можно реализовать качественно, учитывая имеющийся размер команды и бюджет. Работа над проектом, который слишком амбициозен для доступных ресурсов, может легко погубить студию. Мы стараемся создавать много небольших прототипов и развиваем только те из них, которые доказывают, что мы можем создать полноценную игру в разумные сроки для заинтересованной аудитории. Мы также ищем другие способы проверки идей, например, тестирование через социальные сети.

Dressmaker игра — иллюстрация 5 к материалу

Как крупные компании и издатели могут лучше поддерживать таких разработчиков, как вы?

Джонатан: Аня упоминала программу Jam Dole — это один из самых практичных способов помощи небольшим разработчикам в выборе правильных проектов. Модель Jam Dole в чем-то схожа с тем, как мы сами прототипируем и проверяем идеи внутри компании. Я бы очень хотел, чтобы эта программа расширялась.

Презентация игры

Попробуем представить игру одной фразой: создавайте платья, о которых вы всегда мечтали, в Dressmaker, которая выходит на PC и Mac в Steam 21 сентября!

Помимо формирования полноценной команды, стоит отметить вклад Jason Sutherland, который совмещает работу над звуковым дизайном Dressmaker с обязанностями еще на четырех проектах. Также в разработке участвовали внешние подрядчики, в частности, сценарист Kerstin Hall и композитор Meydän. Важно, что помимо официального штата, к созданию Dressmaker приложили руку многие друзья студии, которые оказывали неоценимую помощь в периоды высокой нагрузки, особенно на этапе захвата видеоматериалов и контроля качества (QA).

Особенности разработки прототипов

Интересен подход студии к масштабируемости идей. Джонатан Хау-Юн отмечает, что основной риск для любого небольшого коллектива — это запуск в производство слишком амбициозного проекта, который не соответствует имеющимся ресурсам и может привести к закрытию студии. Поэтому стратегия Free Lives заключается в создании множества малых прототипов. В разработку идут только те концепты, которые демонстрируют потенциал для полноценной реализации в разумные сроки и уже имеют свою «голодную» до контента аудиторию. Социальные сети стали для разработчиков важным инструментом для валидации идей еще до старта полноценного производства.

Dressmaker игра — иллюстрация 6 к материалу

Роль сообщества и фестивальная культура

Особое внимание в интервью уделено философии «убунту», которой придерживается коллектив Free Lives. Аня Вентер Рауш подчеркивает, что успех студии стал возможен благодаря поддержке индустрии, поэтому теперь они активно инвестируют в экосистему Кейптауна. Важнейшим инструментом стала программа «Jam Dole» — специальная стипендия, выделившая уже 3 миллиона рэндов. Эти средства позволяют молодым разработчикам заниматься созданием прототипов, не беспокоясь о текущем доходе и не теряя при этом прав на свою интеллектуальную собственность. Программа доказала свою эффективность: за последние два года через неё прошли такие проекты, как Get Yoked, Detective Turner, Feather’s Edge и Fossil Quest. Авторы активно ищут новых партнеров для расширения этой инициативы.

Для тех, кто хочет глубже погрузиться в атмосферу южноафриканского геймдева, команда рекомендует посещение фестиваля Playtopia. Это мероприятие позиционируется как одна из последних площадок, сохранивших дух «радикально открытой» и некорпоратизированной фестивальной культуры, которую, по мнению разработчиков, невозможно прочувствовать дистанционно — только при личном участии.

Личные мотивы

Отвечая на вопрос о выборе видеоигр как формы творчества, Джонатан признается, что они стали для него идеальным медиумом, позволяющим объединить все его интересы — от математики и физики до музыки и изобразительного искусства. Процесс разработки, по его словам, постоянно ставит новые задачи, благодаря чему он никогда не чувствует скуки.

Источник: https://www.engadget.com