Домой ИИ и технологии Как DLSS 4.5 влияет на нагрузку процессора при апскейлинге

Как DLSS 4.5 влияет на нагрузку процессора при апскейлинге

Технология DLSS 4.5 значительно улучшила качество изображения в режиме Performance, но низкое разрешение рендеринга создает серьезные проблемы с нагрузкой на центральный процессор.

Технология DLSS от Nvidia прошла долгий путь развития, превратившись из алгоритма, вызывающего визуальные артефакты, в инструмент, выдающий картинку, почти неотличимую от нативного 4K. Представленный ранее DLSS 4 сделал использование масштабирования гораздо комфортнее, а вышедший в текущем году DLSS 4.5 добавил новые пресеты для режимов Performance и Ultra Performance. Обновление принесло заметную резкость и стабильность движений, однако использование режима Performance все еще сопряжено с ограничениями, связанными с принципами работы апскейлинга.

Разрешение рендеринга DLSS в приложении Nvidia
Разрешение рендеринга в режиме Performance в приложении Nvidia

Почему режим Performance перекладывает нагрузку на процессор

Главная особенность режима Performance заключается в использовании коэффициента рендеринга 50%. Это означает, что при выводе изображения в 4K внутренняя отрисовка происходит в 1080p, что существенно снижает нагрузку на видеокарту. Именно низкое разрешение рендеринга становится критическим фактором, так как при его достижении игры начинают все больше зависеть от мощности процессора. 1080p традиционно используется в бенчмарках для проверки CPU, так как именно в таких условиях флагманские графические ускорители уходят на второй план, позволяя оценить «чистую» производительность процессора.

Если вы играете в разрешении 1440p, как в случае с OLED-мониторами, режим Performance использует внутреннее разрешение 720p. Для большинства современных игровых систем это становится препятствием, так как даже при использовании мощных видеокарт пользователь сталкивается с «бутылочным горлышком» со стороны центрального процессора, из-за чего прирост кадровой частоты оказывается минимальным или вовсе отсутствует.

Конфигурация оборудования и ограничения аппаратной части

Проблема CPU-bottleneck напрямую зависит от сочетания компонентов. Например, связка RTX 4090 и Ryzen 7 5800X3D, которая была топовой на момент выхода видеокарты в 2022 году, не всегда справляется с задачей при низком разрешении рендеринга. Процессор попросту не успевает за видеокартой в разрешении 1080p или 720p, если речь не идет о крайне требовательных к трассировке лучей проектах уровня Cyberpunk 2077 или Assassin’s Creed: Shadows. Даже в режиме DLSS Quality при игре в 1440p (где рендер идет в 960p) в динамичных играх, таких как Battlefield 6 или Call of Duty: Warzone, узким местом остается процессор.

Для эффективной работы режима Performance в экстремальных условиях потребовались бы процессоры значительно быстрее, например, модель 9850X3D. Однако даже с ними использование топовых видеокарт калибра RTX 4090 или будущей RTX 5090 не гарантирует полного избавления от ограничений процессора.

Кому стоит использовать режим Performance

Использование режима Performance наиболее оправдано для владельцев видеокарт среднего сегмента, таких как RTX 5070 Ti или RTX 5060 Ti. Поскольку эти графические ускорители недостаточно мощны для нативного 4K-гейминга, применение DLSS становится логичным шагом. Владельцы таких GPU с меньшей вероятностью столкнутся с катастрофическим упором в возможности процессора и смогут оценить визуальные улучшения, предлагаемые DLSS 4.5.

Тем не менее, для тех, кто предпочитает высокие частоты обновления и мониторы 1440p, оптимальным вариантом остается режим Quality. Если же после его включения сохраняется легкий упор в процессор, более разумным решением будет переход на DLAA. Это позволит использовать запас производительности для устранения размытия TAA и получения максимально качественного изображения без необходимости снижать разрешение рендеринга.

Как DLSS 4.5 влияет на нагрузку процессора при апскейлинге — иллюстрация 2 к материалу

Оптимизация через новые пресеты Nvidia App

Существует способ использовать преимущества DLSS 4.5 без перехода в режим Performance. Через Nvidia App можно вручную переопределить модель пресета, оставаясь в режиме Quality. Например, выбор пресета L (рекомендованного для Ultra Performance) в сочетании с Quality-режимом позволяет использовать технологии второго поколения трансформеров, сохраняя при этом более высокое разрешение рендеринга. Такой подход увеличивает нагрузку на GPU, но избавляет от проблем с производительностью процессора, обеспечивая лучший баланс качества картинки и плавности игрового процесса.

Различия в работе пресетов

Важно понимать разницу в алгоритмической базе современных версий технологии. На текущий момент режим Quality по умолчанию использует модель трансформера первого поколения из состава DLSS 4. В то же время режим Performance задействует более свежий пресет M, внедренный Nvidia одновременно с релизом DLSS 4.5. Именно этот переход на новую модель обеспечивает заметный прирост в четкости изображения и стабильности движущихся объектов, из-за чего режим Performance впервые стал выглядеть достаточно качественно для повседневного использования. Однако, несмотря на эти визуальные улучшения, проблема зависимости от центрального процессора остается фундаментальной особенностью процесса апскейлинга.

Нюансы выбора настроек для разных сценариев

Для пользователей с мониторами 1440p/360 Гц, предпочитающих AAA-тайтлы, использование режима Performance остается нецелесообразным, даже если визуальное качество стало значительно выше. Применение Performance на таких дисплеях требует рендеринга картинки в 720p, что на практике часто приводит к «замиранию» кадровой частоты из-за недостаточной производительности CPU.

С другой стороны, принудительное переопределение пресетов через Nvidia App открывает гибкие возможности для настройки: использование пресета L (предназначенного для Ultra Performance) в связке с режимом Quality позволяет задействовать преимущества трансформеров второго поколения без критического снижения разрешения рендеринга. Хотя такой сценарий создает дополнительную нагрузку на графический процессор, он является предпочтительным для тех, кто стремится избежать процессорных ограничений при сохранении высокой детализации изображения.