Домой Новости Крис Уилсон о борьбе с датамайнерами: почему обманные активы — не лучшее...

Крис Уилсон о борьбе с датамайнерами: почему обманные активы — не лучшее решение

Сооснователь Path of Exile Крис Уилсон поделился опытом борьбы с датамайнерами. Он считает, что внедрение ложных игровых активов является пустой тратой времени, хоть и позволяет подшутить над аудитори

3
0

Разработчики игр регулярно сталкиваются с проблемой датамайнинга — извлечением скрытой информации из программного кода проекта. Крис Уилсон, сооснователь студии Grinding Gear Games, ответственной за Path of Exile, признается, что многолетняя борьба с этим явлением стала для него серьезным испытанием. В видео на своем YouTube-канале он подробно рассказал, как подобные действия влияют на рабочий процесс и почему методы противодействия зачастую оказываются неэффективными.

Кадр из трейлера Path of Exile 2: Return of the Ancients с персонажем в рогатом шлеме
Крис Уилсон отмечает, что борьба с извлечением данных из игровых файлов — это сложный и изматывающий процесс для разработчиков

Методы противодействия датамайнингу и их эффективность

По словам Уилсона, полная защита данных в играх практически невозможна. Несмотря на то, что шифрование способно временно обезопасить файлы до момента релиза, после выхода проекта всё содержимое должно быть расшифровано для корректной работы у клиента. В связи с этим разработчики вынуждены искать другие пути минимизации утечек информации, которая часто попадает к игрокам без должного контекста и может сформировать ложное представление о будущих изменениях или творческих планах студии.

Один из способов защиты заключается в автоматизированной очистке игровых пакетов от всего, что не требуется для текущего пользовательского опыта. Разработчикам рекомендуется включать в релиз только актуальные данные, избегая добавления вырезанных объектов или фрагментов контента, которые планируются к выпуску в будущих обновлениях. Это позволяет исключить путаницу среди фанатов, ожидающих те или иные нововведения.

Использование ложных активов для дезинформации

Одной из стратегий, к которой в прошлом прибегал и сам Крис Уилсон, является внедрение в код так называемых «обманных» (decoy) активов. Цель такого подхода — запутать датамайнеров, чтобы они не знали, какая информация является достоверной, а какая — лишь имитацией. Однако, оглядываясь назад, сооснователь Grinding Gear Games считает этот метод весьма затратным по ресурсам процессом.

«Некоторые разработчики, включая меня в прошлом, добавляли ложные данные, чтобы игроки не знали, чему верить. Но это довольно расточительный процесс», — отметил Уилсон. При этом он признал, что подобные уловки отлично подходят для того, чтобы подшутить над сообществом или конкретными датамайнерами, которые ранее распространяли недостоверные сведения, основываясь на коде игры.

Реалистичный взгляд на проблему

Несмотря на возможность внедрения «шуточных» элементов, Уилсон подчеркивает, что трата времени на создание фальшивых версий рабочих списков задач — не самое эффективное использование ресурсов студии. В конечном счете, предотвратить деятельность датамайнеров полностью крайне сложно, особенно для популярных игровых серий. Вместо радикальных мер разработчикам остается надеяться, что сообщество будет относиться к любым обнаруженным в коде утечкам с долей здорового скепсиса. Если же при этом удается добавить в игру удачную «панчлайн» или шутку, то это, по мнению Уилсона, лишь дополнительное преимущество в непростом противостоянии с теми, кто пытается заглянуть в файлы проекта раньше времени.

Отношение к датамайнингу как к невольному комплименту

Крис Уилсон отмечает парадоксальный аспект ситуации: разработчики не могут полностью избежать датамайнинга, и в какой-то мере сам факт интереса к внутренностям игры является своего рода комплиментом проекту. Однако главная проблема заключается в том, что информация, извлеченная энтузиастами, зачастую подается без необходимого контекста. Это приводит к тому, что игроки делают преждевременные и зачастую ошибочные выводы о творческих решениях студии.

Личные последствия многолетней борьбы

Борьба с датамайнерами стала для создателя Path of Exile настолько изматывающим процессом, что это отразилось на его внешности. В своем видеоролике Уилсон обратил внимание зрителей на свою седую щетину, подчеркнув, что именно многолетние попытки справиться с утечками данных стали «побочным продуктом» его профессиональной деятельности в Grinding Gear Games.

Сложность полной защиты

В ходе обсуждения Уилсон процитировал известную поговорку, адаптировав ее к индустрии: «Если вы пытаетесь сделать систему защиты от дурака, кто-то обязательно изобретет более продвинутого дурака». Он признал, что попытки ограничить активность датамайнеров — это всегда борьба с переменным успехом. Особенно остро эта проблема стоит для суперпопулярных игровых серий, таких как Diablo, где внимание сообщества к любой строчке кода достигает колоссальных масштабов. В таких условиях полная профилактика утечек кажется практически невыполнимой задачей.

Источник: https://www.gamesradar.com