Домой Обзоры Marvel’s Wolverine review — Logan’s puppy-dog charm carries an otherwise uninspired take...

Marvel’s Wolverine review — Logan’s puppy-dog charm carries an otherwise uninspired take on the old-school linear action formula

Обзор Marvel's Wolverine: как обаяние Логана спасает предсказуемый линейный экшен, страдающий от однообразных механик и устаревшего дизайна.

1
0

Идеальный кандидат для видеоигр

Я всегда считал, что существуют персонажи, идеально подходящие для формата видеоигр. Бэтмен — классический пример: он избивает злодеев, использует скрытные приемы и обладает арсеналом гаджетов, которые легко адаптируются под любые игровые препятствия. У него есть крутой автомобиль, плащ для перемещения по открытому миру и сверхъестественные детективные способности, помогающие решать головоломки — или, скажем, нажать R3, чтобы понять, куда двигаться дальше. То же самое можно сказать о Человеке-пауке и джедаях, а Джеймс Бонд в этом году наконец получил современную адаптацию в типичном для экшн-игр стиле.

Marvel's Wolverine review - Logan's puppy-dog charm carries an otherwise uninspired take on the old-school linear action formula

Однако последним по-настоящему очевидным героем, который нуждался в современной интерпретации, для меня был Росомаха. У него есть боевые навыки, а также логичное внутриигровое объяснение способности к бесконечному исцелению ран и возможности вынюхивать путь к следующей цели или коллекционным предметам. Он умеет карабкаться по стенам и совершать прыжки на большие дистанции.

Росомаха как современный «престижный» протагонист

Росомаха идеально вписывается в образ, ставший де-факто стандартом для современных западных AAA-игр: угрюмый, травмированный мужчина средних лет с налетом трагедии, скрытым под грубой, закаленной в боях внешностью, который в любой момент готов взорваться фонтаном ультранасильственного гнева — обычно это происходит после того, как вы избили кучу врагов и нажали комбинацию из двух кнопок.

Если вы похожи на меня, то наверняка чувствуете, что подобные клише начинают приедаться, особенно в проектах PlayStation, которые за последние годы стали пугающе однообразными. Стоит лишь посчитать, сколько игр от Sony за последние пять лет содержат крюки-кошки, уступы для лазания, парирования, планеры, упрощенные RPG-деревья навыков, высокую траву, примитивные загадки и шкалу ярости, заполняющуюся до активации ультимативного приема (через L3+R3 или L2+R2). Формула не просто проявляется сама собой — она буквально начертана на лбу желтой краской.

Большинство таких игр используют формат, близкий к открытому миру, и долгое время считалось, что Marvel’s Wolverine пойдет тем же путем. К счастью, игра немного отличается, хотя и заимствует примерно половину упомянутых элементов. При этом важно подчеркнуть: даже если эти механики нельзя назвать новаторскими, они все равно могут приносить массу удовольствия, особенно когда разработчики умело вплетают знакомые элементы во что-то новое и эффектное, как это было с Returnal.

Линейность и смена характера

К сожалению, у игры есть и минусы. Линейный формат Marvel’s Wolverine, который мог бы стать глотком свежего воздуха и обеспечить концентрацию на ярких моментах, не спасает игру от превращения в повторяющийся, затянутый и слишком предсказуемый процесс. Еще одно важное отличие: несмотря на то, что Росомаха кажется архетипичным «грустным, но суровым мужиком», здесь он характеризуется совершенно иначе. Этот Логан открыто уязвим, эмоционален, склонен к извинениям и по-доброму отзывчив. Он — настоящий герой боевика, вопреки собственным протестам, и при этом чрезвычайно обаятельный персонаж.

Marvel's Wolverine review - Logan's puppy-dog charm carries an otherwise uninspired take on the old-school linear action formula — иллюстрация 2 к материалу

Этот неожиданный настрой подкрепляется повествованием. В мире Marvel’s Wolverine нет команды Людей Икс (или, по крайней мере, организации с таким названием). Мы погружаемся в действие, когда Логан состоит в «Команде Икс» (Team X) — менее известном подразделении из комиксов. Даже этот отряд претерпел изменения: вместо правительственного подразделения он управляется Натаниэлем Эссексом, загадочным экстрасенсом из 1800-х годов (озвученным и воплощенным через захват движений Троем Бейкером с приятным английским акцентом).

Эссекс создал убежище под названием «Институт Эссекса», где команда ищет и спасает редких мутантов. Это создает ощущение, что перед нами альтернативная вселенная, а не предыстория, в которой позже появятся привычные Люди Икс. Несмотря на отход от конкретных сюжетов комиксов, фанаты легко угадают направление истории, а даже те, кто лишь поверхностно знаком с франшизой, предскажут каждый поворот задолго до его наступления. Сюжет Marvel’s Wolverine широк и прямолинеен: темы «найденной семьи» и сопротивления милитаризации присутствуют, как и полагается истории в духе Людей Икс. Плюс такого подхода в очень эффектном «размалывании» черепов, минус — в отсутствии тонкости. При этом для большинства игроков, знающих Росомаху лишь по фильмам и смутным воспоминаниям о мультсериале 90-х, погружение в игру может оказаться дезориентирующим.

Проблемы с повествованием и Логан в роли пассажира

Объем экспозиции, через которую приходится продираться каждому, в сочетании с тем фактом, что игра начинается в формате media res с помпезного обучающего уровня, выглядит несколько нелогично. По сюжету Росомаха возвращается в команду, которую он якобы покинул, хотя игрок на протяжении всего времени видел его исключительно в составе этой группы. Это мелкая деталь, но она служит символом более широкой проблемы Marvel’s Wolverine: значительная часть проработки персонажей происходит за кадром.

Здесь почти нет привычного Логана — склонного к самокопанию героя из американской глубинки, которого можно было ожидать (особенно после барного тизера, анонсировавшего игру, сцена из которого в итоге в проект не попала). В результате Росомаха временами кажется пассажиром в собственной истории. Первая треть игры сводится к выполнению приказов Эссекса, а все последующие ключевые события являются лишь следствием необходимости делать то, что требовалось в данный момент.

Marvel's Wolverine review - Logan's puppy-dog charm carries an otherwise uninspired take on the old-school linear action formula — иллюстрация 3 к материалу

Вы вроде бы хотите вспомнить утраченное прошлое, но в то же время как будто и не стремитесь к этому. Игра подтверждает этот подход через «Кошмарные двери» — необязательные минутные испытания и забеги на время, за которые можно получить лишь краткое словесное воспоминание о чем-то туманном. Необязательность этого контента символична: для самого Логана его прошлое вторично.

Говоря языком «диванного критика»: Логан ощущается персонажем без четкой мотивации. Его тащат за нос сквозь сюжет (иногда буквально, учитывая механику запахов), вместо того чтобы он сам — и вы вместе с ним — двигался вперед за счет собственных желаний. Существуют способы сделать отсутствие четкого вектора концептуальным приемом, превратив игру в экзистенциальный поиск цели и смысла, но это не тот случай. Все это довольно разочаровывает, учитывая, насколько центральными для этого героя по умолчанию являются поиск идентичности или борьба с внутренними демонами.

История буквально лежит на поверхности, но вместо того чтобы использовать ее, сценаристы превратили знаменитую амнезию Логана в сюжетный костыль, а не в инструмент формирования личности. В итоге Росомаха просто оказывается втянут в злодейские козни — и теперь ему приходится пронзить клинками несколько тысяч человек.

Marvel's Wolverine review - Logan's puppy-dog charm carries an otherwise uninspired take on the old-school linear action formula — иллюстрация 4 к материалу

Персонажи и актерская игра

Обратная сторона медали в том, что сам Росомаха — то, как он написан и анимирован студией Insomniac, а также исполнен актером Лиамом Макинтайром, который придал ему некую очаровательную, почти щенячью невинность, — вас покорит. У этого Логана грустные глаза и широкая улыбка. Он выдает неплохие колкие фразочки в дополнение к пафосным моментам и ожидаемым коронным фразам. Это определенно тот Росомаха, который лежит в кровати и с тоской смотрит на фотографию в рамке — правда, поскольку он ничего не помнит, на фото, вероятно, бутылка виски или крутой мотоцикл.

Этот Логан целуется, обнимается, кладет голову на плечи, играет в «кота-пирата» для детей, спасает людей, потому что заботится о них, или просто потому, что так правильно. Эта разоружающая нежность распространяется и на остальных персонажей. Саблезубый, лучший друг и одновременно заклятый враг Логана, кажется, умеет говорить только капслоком и обладает всеми необходимыми качествами грубого громилы, но в один роковой момент ближе к концу игры открывается как мягкий и ранимый персонаж. Мистик — еще один «раненое животное», она яростно атакует окружающих, но часто лишь из-за избытка любви. Даже Эссекс пугающе убедителен в своих фальшивых, «крокодиловых» извинениях.

Единственное небольшое разочарование — Джин Грей. Актриса Кризия Байос отыгрывает роль отлично, но сценаристы дали ей не самый интересный материал, сделав её чрезмерно услужливой. Слишком часто её низводят до роли помощницы, которая открывает двери или поднимает платформы, хотя её собственная сюжетная линия могла бы быть гораздо заметнее.

Marvel's Wolverine review - Logan's puppy-dog charm carries an otherwise uninspired take on the old-school linear action formula — иллюстрация 5 к материалу

Механики боя и прокачка

Экшен после всего вышесказанного выглядит посредственно. Схема управления покажется знакомой: вы атакуете кнопкой «Квадрат», завершаете комбо «Треугольником», прыгаете к противникам на средних дистанциях, устраняете их одним ударом из стелса и применяете специальные приемы, которые работают по кулдауну при нажатии L2 и одной из кнопок действия.

Эти спецатаки открываются по мере повышения уровня (всего их шесть, с незначительными улучшениями для каждой). Также доступны другие модификаторы способностей — например, возможность выполнить «кровавый рывок», нажав кнопку во время бега. Существует отдельное дерево навыков, где можно выбирать ограниченное количество генетических модификаций, открываемых при сборе спрятанных бутылок виски. Это добавляет легкие RPG-элементы: можно развивать Росомаху в сторону способностей и кулдаунов, поиска коллекционных предметов или накопления и поддержания шкалы ярости.

Ах да, шкала ярости! Она также вполне привычна: вы накапливаете её, атакуя врагов, причем быстрее всего — выполняя «шквал», когда вы быстро нажимаете «Квадрат» на оглушенном враге, чтобы буквально вырезать из него жизнь.

Marvel's Wolverine review - Logan's puppy-dog charm carries an otherwise uninspired take on the old-school linear action formula — иллюстрация 6 к материалу

Механики боя и системные просчеты Marvel’s Wolverine

Боевая система игры строится вокруг заполнения шкалы ярости. При заполнении одной секции ваши атаки и добивания становятся мощнее. Когда шкала достигает двух делений, вы переходите в состояние «Росомахи» — здесь появляется возможность мгновенно расправляться с рядовыми или ослабленными противниками нажатием обоих триггеров при появлении соответствующей подсказки.

Сами подсказки в бою привязаны к системе «светофора»: синий цвет означает парируемую атаку, красный — неблокируемую. Золотой индикатор сигнализирует о «безрассудной атаке»: если вы промахнетесь с таймингом парирования, персонаж получит серьезный урон, но при успешном отражении такой удар нанесет врагу значительный ущерб. Кроме того, на уровнях расставлены емкости с расплавленным металлом — если их разбить, когти героя раскаляются. Это увеличивает урон и добавляет эффектные визуальные частицы, но на этом инновации заканчиваются.

Главное разочарование: отсутствие креатива

Боевая система, которая должна быть фундаментом линейного экшена про Росомаху, ощущается вторичной. Несмотря на то что игра невероятно кровава, этот аспект быстро приедается. В проекте нет ничего откровенно плохого: есть удовлетворение от качественного парирования, есть ощущение персонажа в роли яростного зверя, совершающего возмездие. Проблема в том, что все действие ощущается монотонным и однообразным.

У Росомахи всего два состояния: крик и очень сильный крик; тон игры — ярость или экстремальная ярость; а противники делятся на рядовых бойцов и «рядовых бойцов покрупнее». Из-за отсутствия кульминации и динамики возникает ощущение, что вы постоянно находитесь в состоянии «максимальной борьбы с обстоятельствами». Когда на вас накатывает седьмая волна врагов с идентичными таймингами атак и пулевыми уворотами, внимание начинает притупляться. В момент, когда вы пробиваете кулаком голову или сердце противника и не чувствуете ровным счетом ничего, становится ясно, что в игре что-то не так. Врагов слишком много, они одинаковые, и сражаться с ними слишком долго. Боссы есть, но их мало, и они ведут себя предсказуемо.

Marvel's Wolverine review - Logan's puppy-dog charm carries an otherwise uninspired take on the old-school linear action formula — иллюстрация 7 к материалу

В сравнении с God of War или серией Marvel’s Spider-Man от той же Insomniac, в Wolverine заметно страдает вариативность действий. Игроку не хватает выразительных, изобретательных или даже нелепых способов решения игровых ситуаций, которые были, например, в Spider-Man, где можно было оглушить врага крышкой канализационного люка.

Бюджетные ограничения и технические нюансы

Складывается впечатление, что Marvel’s Wolverine — это попытка сделать игру более эффективно с точки зрения бюджета, чем невероятно дорогие части Spider-Man. В то время как «Человек-паук» стал символом щедрого финансирования западных ААА-проектов, Wolverine на их фоне выглядит странно бюджетным. Это проявляется в архаичных элементах: коллекционные предметы — это ящики с ресурсами для крафта костюмов, бутылки виски для прокачки и «тайники», которые нужно просто разбить ради очков опыта.

Даже визуально игра местами выглядит упрощенной: фоновые объекты теряются в мутных LOD-текстурах даже на PS5 Pro, а детализация NPC кажется рудиментарной. Конечно, как и положено эксклюзиву Sony, здесь есть отличные моменты: качественная трассировка лучей, проработка волос на предплечьях и общая плавность картинки. Однако отсутствие изобретательности превращает игру из «классического боевика» в своего рода реликт.

Marvel's Wolverine review - Logan's puppy-dog charm carries an otherwise uninspired take on the old-school linear action formula — иллюстрация 8 к материалу

Линейный формат мог бы сработать, но реализация подводит: последовательности с воспоминаниями сводятся к прыжкам по парящим камням, а необычные враги быстро превращаются в обычные «груши для битья». Игра изобилует QTE-сценами и в сравнении с другими современными линейными кампаниями — даже если не брать в расчет блокбастеры уровня The Last of Us — выглядит неубедительно.

Анализ Marvel’s Wolverine в контексте современных экшен-игр

Если сравнить Marvel’s Wolverine с проектами, которые предлагают уникальную динамику перемещения, как Titanfall 2, с безудержной яростью и монументальным масштабом первой части современной God of War, с невероятной визуальной детализацией недавних Call of Duty: Modern Warfare, с кинематографичностью 007: First Light или режиссерской изобретательностью Alan Wake 2, становится очевидно, что игре от Insomniac не хватает того самого внутреннего драйва.

Даже в вопросах боевой системы индустрия заметно эволюционировала: от механики парирования в Sekiro, которая дарит почти сверхчеловеческие ощущения, до стремительных атак с использованием клинков, как в Ninja Gaiden 4.

Marvel's Wolverine review - Logan's puppy-dog charm carries an otherwise uninspired take on the old-school linear action formula — иллюстрация 9 к материалу

Хотелось бы надеяться, что подобные недочеты не отвратят другие студии от попыток реализовать линейную структуру повествования. Однако, как бы прискорбно это ни звучало, Marvel’s Wolverine не дотягивает до необходимой планки качества. В конечном итоге складывается ощущение, что наш старина Росомаха просто безнадежно отстал от времени.

Факторы, удерживающие проект на плаву

Если бы не привлекательность образа самого Логана и та животная теплота, которую Insomniac удалось передать через актерский состав — а также та искренняя человечность, которую благодаря этому удалось нащупать, — игру могла бы ждать настоящая катастрофа. Не стоит забывать и о базовом удовольствии и периодических зрелищных сценах, которые предлагает экшен, если потреблять их дозированно. В итоге проект получился «просто нормальным».

Во многом это заслуга самой природы вселенной X-Men: в основе этих историй всегда лежат глубоко чувствующие персонажи и пугающе актуальные темы. В игре всё еще достаточно искренности, проработанных характеров и фирменного стиля, чтобы этот «старый пес» оставался в строю.

Копия Marvel’s Wolverine была предоставлена для обзора компанией Sony Interactive Entertainment.

Marvel's Wolverine review - Logan's puppy-dog charm carries an otherwise uninspired take on the old-school linear action formula — иллюстрация 10 к материалу

Контекст релиза

  • Студия Insomniac уточнила, что Marvel’s Wolverine будет «полностью играбельна» с диска в момент релиза, что, возможно, сделает её одной из последних игр для PlayStation с такой особенностью.
  • На фоне негодования пользователей из-за стремления Sony к будущему без дисковых носителей, лишь семь игр для PlayStation смогли преодолеть отметку в 100 000 физических копий продаж в США в текущем году.
  • Новый кинематографичный трейлер Marvel’s Wolverine был встречен шквалом критики со стороны фанатов PlayStation, которые до сих пор возмущены отказом Sony от физических носителей.

Дополнительные грани персонажей

Интересно, что этот образ «уязвимого Логана» прослеживается даже в мелочах. В то время как Джин Грей, озвученная Кризией Байос, кажется несколько ограниченной в своих экранных возможностях, остальные герои раскрываются через неожиданные черты. Например, Саблезубый, несмотря на свою привычку общаться исключительно «капслоком» и демонстрировать грубую комическую жестокость, в один из ключевых моментов внезапно обнажает свою мягкую натуру. Мистик представлена не просто как злодейка, а как раненое животное, чьи яростные выпады продиктованы избытком любви. Даже Натаниэль Эссекс, несмотря на свою загадочность, пугающе мастерски владеет искусством произнесения фальшивых, «крокодиловых» извинений.

Проблемы мотивации и боевой системы

Одной из фундаментальных проблем игры является отсутствие у Логана внятной цели. Его знаменитая амнезия здесь используется лишь как ленивый сюжетный инструмент, а не как способ глубокого исследования личности. В результате персонаж постоянно движется «по течению», выполняя поручения Эссекса, а не преследуя собственные желания. В геймплейном плане это подкрепляется отсутствием изобретательности: Росомаха постоянно находится в режиме «максимальной ярости», из-за чего в игре практически отсутствует динамическая кульминация — схватки ощущаются как бесконечное повторение одних и тех же приемов против однотипных врагов. Даже механика «горячих когтей», активируемая при разрушении емкостей с расплавленным металлом, добавляет лишь визуальные эффекты и небольшой прирост урона, не меняя принципиально тактический рисунок боя.

Технические аспекты и общие впечатления

Визуальный ряд проекта неоднороден: при всей качественной работе с трассировкой лучей и детализацией текстур кожи или волос на предплечьях, многие фоновые объекты на PS5 Pro страдают от «мутности» уровней детализации (LOD). Кроме того, побочные активности — такие как «Кошмарные двери» или поиск обычных бутылок виски — ощущаются как эхо устаревшего игрового дизайна, который плохо сочетается с амбициями современного блокбастера. Несмотря на плавность работы движка, игра в итоге оставляет горькое послевкусие из-за того, что в ней не хватает той искры, которая превращает хороший экшен в выдающееся произведение.

Источник: https://www.eurogamer.net