Опыт взаимодействия с Control Resonant
Первое знакомство с плесенью в моей жизни напоминало сцену из викторианской морализаторской пьесы. Это случилось в школе-интернате, где на дне киша иногда появлялись пушистые сине-серые диски, или когда кухонные работницы накрывали подносы с цветной капустой под сыром грязной ветошью. Нам говорили, что это отличный источник белка, а за жалобы меня заставляли убирать мусор в школьной форме все выходные. Вне мира съедобных грибов, приличных лесных даров и светского общества идея поедания плесени кажется отвратительной. И все же я здесь, в Control Resonant, стою перед «Искушением святой микологии», пока куратор кричит мне в ухо, чтобы я бросил плесень. Но я этого не сделаю. Я Дилан Фейден, и это «Чудаки».

Дилан, ставший подопытным кроликом на службе у лаборатории в десять лет, не смотрел шоу «Чудаки», потому что пять минут назад вышел из комы, а до этого был одержим злобной сущностью под названием Исс. Его сестра Джесси, пропавшая без вести и ставшая директором Федерального бюро контроля (ФБК), в течение семи лет поддерживала жесткую изоляцию, чтобы сдержать Исс внутри Старейшего дома после событий первой части. В настоящем времени Исс прорывается в Манхэттен, и ситуация выходит из-под контроля. Дилан должен помочь Бюро справиться с новой угрозой, пока город отрезан от внешнего мира, попутно разыскивая Джесси, которая, возможно, даже находится в другом измерении.
Анализ мира игры и нарратива
Мне очень понравился оригинальный Control. У меня остались теплые воспоминания об исследовании Нью-Йорка и о том, как ужасно пахнет город после весеннего дождя. Я люблю чрезмерный паратекстуальный лор, «Секретные материалы» и забавные отсылки к литературе в жанре «нового странного». Лучшей частью Control была отличная мифологизация обширной и безразличной бюрократии — во многом благодаря фонду SCP, совместному интернет-проекту, из которого Remedy черпали вдохновение. Эта аркадная мифология идеально наложилась на администрацию чиновников старой закалки и пневмопочту 1960-х годов.
Нет ничего более мелочного, чем разочарованный сотрудник, подающий жалобу в отдел кадров, пока коллективный разум захватывает здание. В совокупности все документы, записи и найденные предметы в игре создали великолепный образец спекулятивной фантастики, вибрирующей на той же дисфункциональной частоте, что и сам Дом. Контраст между скучной обыденностью и жутким безумием не является новым приемом, но он работает блестяще и был огромной частью того, что придавало Control особый шарм.
Студия Remedy с тех пор описывала каждую игру серии Control как отражение главного героя из семьи Фейденов. К сожалению, это делает первую игру более цельной и повествовательно слаженной, в то время как Control Resonant выглядит хаотичной. Старшая сестра понимала жанры, из которых черпала вдохновение, и, что важнее, знала, чем она не является (боевые системы там были не очень хороши, и сейчас они не сильно лучше, но давайте будем честны — никто не играет в игры Remedy ради сражений). Младший брат, напротив, чувствует себя разорванным между разными направлениями и следует по более эмоциональному пути, углубляясь в семейную динамику. Мало что из этого действительно впечатляет, и, за парой исключений, это почти не добавляет сюжету того, что нельзя было бы вывести самостоятельно или оставить на периферии воображения игрока.
Структурные изменения и игровой процесс
Control Resonant по необходимости является иным существом. Во-первых, это гораздо больше action-RPG с элементами AAA-проектов, с обширной картой, усеянной мелкими маркерами: от важных персон до повторяющихся мировых событий. Наблюдается заметная потеря фокуса теперь, когда мы находимся вне Старейшего дома, чья меняющаяся архитектура была ключевой частью атмосферы первого Control. Старейший дом представлял собой мрачный и древний бруталистский кокон, полный секретов, — вы не могли доверять стенам, что создавало отличную обстановку для погружения в недра правительственного агентства.
Дилан — дезадаптированный грустный парень, впервые в зрелом возрасте познающий реальный мир, и огромный, подавляющий город логично подходит для такой истории. Манхэттен фрагментирован и буквально перевернут с ног на голову из-за межпространственной физики (в игре есть как минимум одна шутка про «Начало») — это уместно для человека, вышедшего из комы. Однако это также означает, что вся стилизованная странность размывается до плоского уровня блокбастеров Marvel. Почти не остается саспенса, когда можно взобраться на крышу, осмотреться и увидеть все зоны, охваченные Исс или плесенью.

Соответственно, открытый мир (Remedy настойчиво напоминает, что это технически не open world) больше располагает к коллективным усилиям команды ФБК. Куратор Дилана, агент Зои де Вера, выступает в роли «прямого» буфера между ним и Бюро, пытаясь примириться с собственной ролью в организации, которая превратила жизнь протагониста в ад.
Игровой процесс и нарративная структура Control Resonant
Мировые события в игре подразумевают поддержку рейнджеров FBC в полевых условиях: герою нужно оборонять грузы, защищать сотрудников и выполнять аналогичные задачи. По достижении определенного этапа Дилан открывает доступ к доске заданий с типичными поручениями по сопровождению и поиску предметов. По мере прохождения он знакомится с различными фракциями внутри Бюро (отдельного упоминания заслуживают «люди плесени» и Лэнгстон), пытаясь доказать, что он больше не является «марионеткой для убийств».
В игре присутствует привычная для AAA-проектов динамика между масштабными сюжетными поворотами, призванными спасти мир, и второстепенными побочными историями. Именно в последних скрыты лучшие литературные находки, однако ритм повествования периодически страдает: например, когда Зои по рации дает Дилану пустяковые задания сразу после важного сюжетного откровения. В совокупности это приводит к своего рода «нарративному разрастанию», что является инверсией той цели, которая формировала путь Джесси в первой части Control. Как человек, играющий в Final Fantasy 14, я не понаслышке знаю, насколько утомительными и скучными могут быть основные квесты.

Боевая система и способности
В бою Дилан полагается на ближний бой. Его основные способности представляют собой набор навыков, активируемых нажатием кнопок, с небольшим дополнением в виде тактических умений поддержки; новые боевые возможности изучаются после победы над боссами, называемыми Резонантами (Resonants). Его оружие — «Аберрант» (Aberrant), паранормальный металлический прут, способный трансформироваться в зависимости от сиюминутной потребности; кроме того, в нем обитает знакомый многим персонаж из первой части игры.
Следуя стремлению Remedy к жанру Action-RPG, разработчики доработали деревья навыков, приблизив их к привычным классовым стандартам, чтобы игроки могли выбирать между билдами на критический урон или фокусироваться на контроле толпы и AOE-атаках. Я использую способность «Глефа» (Glaive), позволяющую наносить мощный размашистый удар с отбрасыванием, превращая сражения с мобами в подобие игры в гольф. Ощущения от ударов не такие увесистые, как хотелось бы — это определенно не Dynasty Warriors, — но позже я нашел радость во вторичной способности «удар кулаком», которая исключительно эффективна против Плесени. На вопрос о том, стала ли боевая система Control лучше, приходится ответить отрицательно.
Передвижение, гравитация и дизайн
Способности для перемещения изучаются в «Разломах» (Faults) — своего рода межпространственных «тонких» местах, где Дилан чувствует Джесси. Разломы предлагают интерактивное повествование, исследуя связь Фейденов как брата и сестры, объединенных травмой, что сопровождается повторяющимися прыжками и рывками в сочетании с детскими психологическими проблемами. Большая часть этого материала наполнена мелодраматизмом в духе Майка Флэнагана, и мне не нравится то, как Флэнаган переосмыслил жанр ужасов, смешивая его с темами терапии и травмы.

Поскольку это игра от Remedy, она на каждом шагу подчеркивает гипер-мета-темы преломления и рекурсии, поэтому я был готов к тому, что придется блуждать и повторять действия многократно. Однако когда включается механика гравитации и Дилану приходится перемещаться между плоскостями на время, навигация становится сложнее, а головоломки — запутаннее. Если добавить к этому обилие динамических маркеров и намеренно дезориентирующий геймплей, требующий падения с большой высоты по точно выверенной траектории, то поддержание темпа превращается в разочарование (несколько раз мои манипуляции в духе «Начала» приводили к тому, что я застревал в расщелине за стеной).
Приятно ли играть с гравитацией? Понравилась ли вам Gravity Rush? Да, ходить по стенам всегда круто, но большая часть «порхания Дилана над Нью-Йорком» напоминает игры про Человека-паука, где нужно помогать щенкам и спасать мирных жителей. Честно говоря, обычным супергеройством я мог бы заняться в более подходящем экшене — это не то, ради чего я хочу играть в Control.
Атмосфера и художественные особенности
Control Resonant по-настоящему раскрывается только тогда, когда Дилан оказывается под Старейшим домом (Oldest House) в подземном переходе (Underpass). Здесь моя любимая сюжетная арка разворачивается через отчеты и записи — это атмосферная драма о производственном космическом ужасе в формате подкаста, проходящая на фоне монументальных офисных колонн и минималистичных пейзажей в духе Здзислава Бексинского (в соседней области также есть квестовая цепочка, вдохновленная «Интерстелларом», что кажется перебором с Ноланами для одного раза). Именно здесь собраны лучшие тексты и актерская игра, которые возвращают интерес к процессу.
Далее происходит неожиданное появление совершенно другого жанра, что приведет многих в восторг (я был озадачен, но благодарен), и мне нравится, когда игра глубоко погружается в специфические темы, демонстрируя напряженные драматические эпизоды в забытом уголке метро. Увлечение Дилана — рисование; в игре есть механика, похожая на арт-терапию, где он видит объекты, напоминающие ему воспоминания, и воссоздает их с помощью найденных вещей и эскизов. Собирать эти импровизированные натюрморты глупо и мило, но я не относился к этому серьезно, пока игра не потребовала сделать дракона из мусора и конусов метро, а я не смог найти последнюю деталь. Я хочу закончить этого дракона, и это будет преследовать меня до самого конца.

Проекты Remedy визуально и технически великолепны, и этот не стал исключением. Игра выглядит отлично, точка. Мне очень нравится дизайн формы FBC с головными уборами, напоминающими бумажные пакеты — словно страница из вселенной приспешников Venture Bros.
Впечатления от атмосферы и структуры Control Resonant
Я готов наслаждаться каждой секундой экранного времени Мэттью Порретты в роли Каспера Дарлинга, и мне всегда нравилась стилизованная игра теней. Все эти элементы являются несущими конструкциями вселенной Control. Однако существует предел того, насколько можно разнообразить повторяющиеся городские кварталы и однотипные военные блокады, не теряя при этом эстетической силы.
Безусловно, в игре присутствуют моменты большого визуального зрелища, которое также является столпом опыта Control. Но после определенного момента складывается ощущение, что Resonant слишком сильно опирается на причудливую странность — будь то странные собаки, парящие торговые автоматы или воюющие инопланетяне в Нью-Йорке — как на замену качеству повествования и содержательности. Мало что здесь приближается к моментам «черт возьми, круто» или той безупречной атмосфере, которые делали оригинальный Control особенным.
Проблемы повествования и масштаба
Не думаю, что кто-то ожидает идеальной логики от сеттинга, вдохновленного SCP, и, честно говоря, не думаю, что имеет значение, что финал игры не до конца ясен. Но чего-то здесь не хватает. Возможно, это ощущение того, что игра попыталась включить в себя слишком много всего и распылилась слишком широко. В первой части контраст между максималистским подходом к паратекстуальному повествованию и минималистичным дизайном ощущался остро и грамотно. Resonant же, напротив, производит впечатление игры, которая пытается «усидеть на слишком многих стульях».

Я осознаю, что Remedy отвергает идею о том, что Control Resonant является игрой с открытым миром, и она не настолько свободна, как проекты этого типа. Тем не менее, Resonant словно гонится за отличительными чертами игр-сервисов, пытаясь — лишь отчасти успешно — повторить очень выверенную структуру и стиль жанрового повествования, которые так хорошо сработали в первой игре. Нельзя создать хорошую игру, чья загадочная концепция строится на умном, нестандартном построении мира, и одновременно внедрить в нее самую скучную часть MMO — мировые события, которые ощущаются как ежедневная рутина, — не испортив при этом все повествование.
Наследие и суть франшизы
Вопрос не в том, чтобы дать нам что-то, чего мы раньше не видели. Вопрос в способности поддерживать ту отчетливую, пугающую странность, которая вдохнула жизнь в Control. Необходимо расширять эту магию, не размывая то, что изначально делало игру особенной.
Копия Control Resonant была предоставлена для этого обзора компанией Remedy Entertainment.






