Особенности игрового процесса и экономическая модель Wardogs
Для успешного десантирования в матче Wardogs мне потребовалось четыре попытки. В первый раз я раскрыл парашют слишком рано и был немедленно ликвидирован одним из многочисленных снайперов, контролирующих поле боя. Во второй раз я запоздал с открытием купола и разбился о землю, словно персонаж мультфильмов. Третья попытка завершилась тем же результатом: хотя я промедлил лишь немного, в условиях прыжка с парашютом разницы между «чуть-чуть» и «слишком поздно» не существует.
Тем не менее, даже после неудачного приземления игра не заканчивается. Как и во многих масштабных шутерах, по полю боя Wardogs перемещаются медики, готовые поднять павших солдат. Но в отличие от других игр, здесь реализована уникальная механика: вы можете стимулировать медиков к своему спасению, предложив им денежную взятку. Это далеко не единственная особенность проекта. В Wardogs обмен капитала так же важен, как и стрельба, а цели — достижение фракционного превосходства и получение личной прибыли — находятся в состоянии хрупкого баланса. Эта концепция выделяет игру на фоне конкурентов, одновременно создавая критику позднего капитализма и экономики «гигов».
Влияние Counter-Strike и экономика войны
Wardogs находится на пересечении идей трех знаковых шутеров: Battlefield от DICE, симуляторов от Bohemia Interactive (ArmA) и элементов Counter-Strike. Основной режим игры представляет собой масштабный «Захват точки», где три команды борются за контроль над зоной в центре карты. За удержание позиции начисляются очки, и побеждает та команда, которая первой наберет 100 баллов.
Именно влияние Counter-Strike делает геймплей глубоким: жизнь каждого наемника начинается с фазы закупок, где снаряжение приобретается за личный внутриигровой капитал. Вы начинаете с балансом в $10 000, что позволяет купить винтовку, боеприпасы и базовый набор медика. Однако после того, как действие стартовых скидок заканчивается, качественный комплект экипировки обходится минимум в $4-5 тыс. Заработать средства можно практически любым действием: убийством врага, помощью в устранении, лечением союзников, транспортировкой игроков или строительством баз. Даже простое нахождение в контрольной зоне приносит доход, который удваивается, если вы переходите в «горячую зону» меньшего радиуса.
Это приводит к разделению ролей по принципу RP-серверов в ArmA, но с мотивацией в виде прибыли. Игроки могут посвятить весь матч перевозке союзников или возведению укреплений вокруг оперативной базы. Вы даже можете поощрить деньгами сослуживца за качественное лечение или профессиональное вождение. Потоки капитала порождают интересные эффекты: игроки устраивают аукционы, предлагая взятки за первоочередное лечение, а медики конкурируют за право поднять самых «платежеспособных» бойцов.

Атмосфера и дизайн карт
Помимо экономической составляющей, игра от Bulkhead примечательна гибридизацией механик Battlefield и ArmA. Карты представляют собой огромные сельские пространства. В отличие от аналогичных проектов, большая часть территории используется не для прямого столкновения, а для транспортных перемещений. Несмотря на кажущуюся избыточность, эта сельская местность фундаментальна для атмосферы Wardogs.

Мне нравится приземляться в паре сотен метров от зоны боевых действий: это безопаснее, а сами ландшафты обладают пасторальным уютом, напоминающим серию ArmA. Однако по мере приближения к контрольной точке ощущение меняется: пение птиц и шум ветра сменяются звуками далеких взрывов и гулом вертолетов. Как только вы пересекаете границу зоны, мимо ушей начинают свистеть снайперские пули, и игра переходит в фазу активного боестолкновения.
Динамика сражений и особенности прогрессии
Вкратце, Wardogs дарит те самые ощущения от боевых действий в стиле ArmA, при этом избавляя игрока от ощущения, будто он пробирается через густой кисель. Движения персонажа здесь динамичны, а стрельба отличается высокой отзывчивостью. Хотя немалая часть геймплея сводится к перестрелкам с противниками вдали, зоны контроля часто перемещаются в городские районы, что открывает широкие возможности для ближнего боя (CQB). Если у вас есть свой отряд или вы следуете за союзным (что настоятельно рекомендуется для любого игрока класса «Штурмовик»), вы заметите, как эти аспекты дополняют друг друга.

Боевая система Wardogs обладает естественным течением: осторожные продвижения вперед, укрытия в ожидании момента, чтобы выбить снайпера из его гнезда, и отвлекающие маневры, когда вы пытаетесь помочь раненому товарищу или преследуете Hot Zone (горячую точку) по мере её перемещения. Стоит отметить, что эта свобода действий распространяется также на роли и систему развития.
В Wardogs отсутствует классовая система. Вместо этого прогрессия и разблокировка контента зависят от оружия и снаряжения, которое вы используете. Ничто не мешает вам взять штурмовую винтовку для получения опыта «Штурмовика», параллельно зарабатывая опыт «Медика» с помощью дефибриллятора или прокачивая «Поддержку» строительным молотом либо ключом для ремонта техники.

Разработчики добавили множество приятных мелочей. Например, при возведении укреплений на конструкции появляются желтые крестики: удары по ним значительно ускоряют процесс строительства, превращая стройку в импровизированную игру «попади в крота». Кроме того, Wardogs — одна из самых приятных игр для роли наблюдателя: использование бинокля для идентификации вражеской авиации или удаленных снайперов приносит денежное вознаграждение.

Главная проблема: экономика и мотивация
Это свежий и захватывающий взгляд на многопользовательские шутеры, неудивительно, что проект привлек столько внимания. Однако в данный момент у Wardogs есть серьезная проблема: активные попытки победить в матче являются наименее прибыльным способом игры. Вход в зону контроля сопряжен с существенным финансовым риском, поэтому бросаться в гущу сражения — отличный способ опустошить свой банковский счет (особенно если вам под сорок и у вас реакция как у сонного коалы).
Мудрым решением становится ожидание в тылу: это время можно потратить на разведку врагов, помощь в строительстве базы или любую деятельность, минимизирующую первоначальные инвестиции. Само по себе это неплохо, ведь поля сражений в Wardogs позволяют наслаждаться процессом, просто наблюдая за происходящим. Но поскольку смерть — единственный способ потерять деньги, любой игрок быстро смекнет, что лучший путь к обогащению — избегать боя любой ценой.

В крайних случаях можно увидеть, как передовая база команды (FOB) забита игроками, выступающими в роли снайперов, строителей или водителей снабжения, в то время как Hot Zone остается практически без присмотра. Это настолько любопытный изъян, что называть его просто «ошибкой» — значит упрощать ситуацию. Это почти похоже на социальный эксперимент. Через финансовую механику Wardogs дробит и индивидуализирует условия победы в командной игре; в результате у игрока меньше поводов заботиться о триумфе своей стороны, если он сам остается в прибыли.

Хотя с практической точки зрения это создает проблемы, тематически такое решение выглядит гениально. Ведь группа наемников будет делать только то, что приносит им личную выгоду. В отдельных случаях отношения могут быть симбиотическими, но стремление каждого к своим целям затрудняет координацию ради общей победы. А для циничного игрока сама возможность «играть, не играя» приносит особое удовлетворение.
Взгляд в будущее
Разумеется, студия Bulkhead пытается мотивировать игроков бороться за победу: например, победившие команды получают существенный денежный бонус в конце матча. Но 20 000 бонуса не кажутся столь соблазнительными, когда можно легко заработать вдвое больше, сидя в тылу и строя базу. Нет сомнений, что в рамках раннего доступа разработчики будут экспериментировать с различными системами Wardogs.

Но несмотря на эти проблемы, а отчасти и благодаря им, я получил массу удовольствия от игры. В текущем году, который оказался сложным для соревновательных шутеров, проект Bulkhead стал тем электрическим разрядом, который вернул жанр к жизни, и я был рад поддержать разработчиков рублем. Копия Wardogs для обзора была предоставлена компанией Team17.
Сравнение Wardogs с конкурентами
Wardogs находится в эпицентре влияния трех других шутеров, причем два из них видны невооруженным глазом — это серия Battlefield от DICE и более симулятивный ArmA от Bohemia Interactive. Специфика игры заключается в том, как она умеет объединять лучшие черты этих двух миров. С одной стороны, масштабные поля боя Wardogs, усеянные техникой и укреплениями, создают тот самый «медленный», аутентичный дух ведения войны, характерный для ArmA, но без излишне тяжеловесной системы передвижения и боя, из-за которой в других симуляторах порой чувствуешь себя так, будто идешь по болоту.

Социальный эксперимент и парадоксы геймплея
Интересно, что текущая экономическая модель Wardogs превращает командную игру в некое подобие социального эксперимента. Когда каждый участник стремится максимизировать собственную прибыль, объединение их усилий для достижения единой, общей цели становится сложной задачей для управления. Возникают ситуации, когда в симбиотических отношениях между игроками все же превалирует личный интерес. Для определенного типа игроков, обладающих «циничным» подходом, возможность буквально «не играть» в шутер, а заниматься строительством или логистикой, доставляя при этом себе удовольствие, оказывается куда привлекательнее, чем участие в прямом столкновении.

Рекорды и рыночный успех
Несмотря на дискуссионные аспекты игрового дизайна, проект уже демонстрирует внушительные результаты на рынке. Wardogs показала впечатляющие показатели в Steam, опережая по динамике запуска такие игры, как Arc Raiders и Helldivers 2. С коммерческой точки зрения игра оказалась крайне успешной: проект уже заработал больше средств, чем Marathon. К тому же, британская студия Bulkhead официально подтвердила, что тираж игры превысил миллион проданных копий, а в день релиза пиковое количество одновременно играющих пользователей (concurrent players) преодолело отметку в 350 000 человек.
Скандалы вокруг разработки
Развитие проекта проходит не без сложностей. Студия Bulkhead и её руководство оказывались в центре внимания не только благодаря успеху игры. Так, генеральный директор студии ранее выступил с заявлением, вызвавшим волну критики в игровом сообществе. Руководитель обозначил позицию, согласно которой студия не намерена нанимать специалистов, «постоянно публикующих в социальных сетях сообщения против кранчей». Этот инцидент спровоцировал общественные дебаты об условиях труда в индустрии и методах управления персоналом в Bulkhead на фоне бурного старта их главного проекта.






