Домой Новости Разработчик игры X-Men Origins: Wolverine рассказала об отсутствии кранча при создании проекта

Разработчик игры X-Men Origins: Wolverine рассказала об отсутствии кранча при создании проекта

Игра X-Men Origins: Wolverine для PlayStation 3 получила высокие оценки во многом благодаря отсутствию переработок в команде разработчиков из-за задержки фильма.

5
0

Игра X-Men Origins: Wolverine, выпущенная для консоли PlayStation 3, спустя годы после релиза сохранила репутацию качественного проекта, несмотря на то что изначально создавалась как сопутствующий рекламный продукт для одноименного фильма 2009 года. Как сообщила Эллисон Сэлмон, одна из разработчиков игры, успех проекта был частично обусловлен необычайно спокойным производственным графиком.

Саблезубый удерживает Росомаху за горло
Саблезубый удерживает Росомаху за горло в игре X-Men Origins: Wolverine

Почему разработка игры прошла без стресса

По словам Сэлмон, команда разработчиков не сталкивалась с обязательными переработками, известными как кранч, из-за того, что премьера фильма была перенесена. «У нас было огромное количество времени. Мы фактически никогда не работали в режиме кранча, потому что фильм задержали», — пояснила она в социальной сети Bluesky.

Изначально релиз кинокартины был отложен в 2007 году, так как студийные площадки компании Fox оказались заняты съемками драмы База Лурмана «Австралия», где также снимался Хью Джекман. Позднее, в 2009 году, выход фильма в Мексике был перенесен из-за эпидемии свиного гриппа. В конечном итоге премьера состоялась 1 мая 2009 года.

Творческая свобода в условиях индустрии

Эллисон Сэлмон поделилась воспоминаниями о том, насколько комфортными были условия труда в то время. Она отметила, что даже после возвращения из декретного отпуска у команды оставалось достаточно времени для экспериментов. Например, разработчики пробовали внедрить в Unreal Engine систему отложенного рендеринга, хотя в итоговой версии игры это решение не было реализовано.

Такой подход контрастировал с общей ситуацией в игровой индустрии того периода. В 2009 году кранчи были широко распространены при работе над крупными проектами, что подтверждается многочисленными историями разработчиков Red Dead Redemption и Dragon Age 2, связанными с депривацией сна и тяжелыми условиями труда. На этом фоне студия, работавшая над X-Men Origins: Wolverine, оставалась защищенной от подобных нагрузок.

Хотя оригинальная рецензия GamesRadar+ в свое время оценила игру на 3 балла из 5, критикуя вторичность сюжета, проект со временем завоевал признание игроков. Он доказал, что лицензионные игры по фильмам могут быть полноценными и увлекательными самостоятельными произведениями, если творческая среда является свободной и поддерживающей, а не стрессовой.

Почему «Росомаха» стал исключением

История разработки X-Men Origins: Wolverine служит наглядным примером того, как производственные задержки, зачастую пугающие студии, могут пойти на пользу конечному продукту. В то время как игровая индустрия 2009 года была охвачена эпидемией кранчей — периодов изнурительной работы, лишающей сотрудников сна и нормального отдыха (что впоследствии подтверждали разработчики таких хитов, как Red Dead Redemption и Dragon Age 2), — команда «Росомахи» оказалась в уникальном положении.

разработка игры X-Men Origins Wolverine — иллюстрация 2 к материалу
Росомаха смотрит на свои раскаленные когти в игре

Эллисон Сэлмон вспоминает, что рабочая атмосфера была не просто терпимой, а по-настоящему созидательной. Разработчики не были загнаны в рамки жестких дедлайнов, что позволяло им проявлять любопытство и пробовать новые технологии. Сэлмон отмечает: «Я была в декретном отпуске в начале разработки, вернулась, и у нас все еще оставалось время, чтобы подурачиться, экспериментируя с внедрением отложенного рендеринга в движок Unreal Engine». Хотя эта техническая модификация в итоге не была задействована в релизной версии игры, сам факт наличия времени на такие исследования свидетельствует о фундаментально ином подходе к созданию лицензионного проекта.

Критика фильма и наследие игры

Интересно, что игра, ставшая впоследствии культовой, вышла в тени киноленты, которую даже спустя годы вспоминают преимущественно как «ужасную». В рецензии GamesRadar+ от 2009 года, поставившей игре 3 балла из 5, авторы отмечали: «Игра, к сожалению, заменяет смелую подсюжетку об этнических чистках, характерную для первых трех фильмов, на избитую историю в стиле Халка, где военные просто хотят создать более совершенное оружие».

Тем не менее, годы спустя именно X-Men Origins: Wolverine воспринимается как редкий пример того, что лицензионные игры — по своей сути дорогие рекламные инструменты — могут быть глубоко проработанными и самодостаточными произведениями. Этот успех стал своего рода уроком для индустрии, которая, впрочем, не всегда делает выводы из таких историй. Даже современные разработчики, работающие над проектами вроде Marvel’s Wolverine, ссылаются на опыт своих коллег из 2009 года, признавая: «Мы столкнулись с теми же вызовами, что и те разработчики». В конечном итоге, именно спокойная и поддерживающая среда, свободная от стрессового давления, оказалась главным ингредиентом в создании игры, которая пережила и сам фильм, и многих своих современников.

Источник: https://www.gamesradar.com