Студия Rebellion Developments раскрыла новые подробности создания предстоящего хоррора от первого лица Alien Deathstorm. В рамках интервью, состоявшегося на выставке Gamescom, глава отдела дизайна Бен Фишер и продюсер Мартин Уиллингем рассказали об источниках вдохновения для проекта и логике, стоявшей за выбором главного героя.

Атмосфера кассетного футуризма и комиксы 2008 года
По словам разработчиков, команда ориентировалась не только на культовую серию фильмов Alien. При создании визуального стиля и ощущения «грубого, приземленного научно-фантастического окружения» авторы черпали идеи в эстетике, которую они определили как «кассетный футуризм 90-х». Бен Фишер отметил, что значительная часть тональности проекта также была заимствована из собственной серии комиксов студии, выпущенной в 2008 году. Эта работа задала направление для «широкого, пульпового и доступного научно-фантастического повествования», к которому стремились авторы.
Почему главным героем стал инженер, а не солдат
Одним из ключевых решений Rebellion стал отказ от классического образа протагониста-солдата. Мартин Уиллингем пояснил, что студия искала персонажа, чьи личностные качества гармонично сочетались бы с игровыми механиками. Выбор пал на инженера, что, по мнению команды, стало «естественным решением» для сеттинга. Профессия инженера позволяет игроку диагностировать проблемы в опасном окружении, полном монстров, что открывает простор для глубокого взаимодействия с песочницей.
Бен Фишер подчеркнул, что такой подход помогает достичь главной цели — сделать игрока более уязвимым и погрузить его в пугающую атмосферу:
«Часть нашей мотивации заключалась в том, чтобы заставить игрока чувствовать себя погруженным в процесс, но при этом предельно уязвимым. Если вы инженер, пытающийся выжить в подобных обстоятельствах, вы менее обучены, чем космический десантник или какой-либо футуристический солдат. Вы будете чувствовать гораздо большую угрозу, что усиливает ощущение изоляции и борьбы за жизнь в сложной ситуации».
Механика ожидания и погружения в хоррор-сцены
Роль инженера в игре несет и дополнительные геймплейные преимущества. Она создает «моменты предвкушения», характерные для качественного хоррора. В отличие от игр, где персонаж постоянно спешит к следующей цели, здесь игроку приходится замедляться, внимательно осматривать пространство и концентрироваться на текущей задаче.
«Вам приходится замедлиться и наблюдать за пространством, а не просто мчаться к следующей цели, — добавил Фишер. — Это заставляет вас по-настоящему погрузиться в происходящее. В результате, когда вы начинаете слышать рев далекого инопланетянина, разделение внимания создает колоссальное напряжение и чувство страха». Релиз Alien Deathstorm запланирован на весну 2027 года. Проект выйдет на консолях PlayStation 5, Xbox Series X, Series S, а также на ПК.
Дополнительные аспекты геймдизайна и повествования
Выбор роли инженера для главного героя продиктован не только желанием усилить чувство уязвимости, но и стремлением Rebellion максимально эффективно использовать возможности жанра «песочницы». По словам Мартина Уиллингема, концепция персонажа, вынужденного заниматься диагностикой и исправлением поломок в условиях смертельной опасности, органично вписывается в структуру игрового мира. Это создает уникальное сочетание повествования и механики, где каждое техническое действие становится частью борьбы за выживание.
Бен Фишер отдельно остановился на том, как смена акцентов с военного на гражданского специалиста влияет на восприятие ужаса. Отсутствие у инженера профессиональной боевой подготовки, характерной для «космических морпехов», делает игрока гораздо более беззащитным перед лицом угрозы. Это усиливает ощущение изоляции и заставляет пользователя прилагать максимум усилий для преодоления трудностей, превращая каждое столкновение в непредсказуемое испытание.
Важным элементом саспенса разработчики называют вынужденную концентрацию игрока. Процесс выполнения инженерных задач требует внимательного изучения окружения, что не позволяет просто пробегать уровни на высокой скорости. Именно этот вынужденный темп создает «разделение внимания»: игрок пытается сосредоточиться на объектах окружения, при этом постоянно прислушиваясь к звукам извне. Рев приближающегося инопланетянина в момент выполнения кропотливой работы становится мощным триггером, который резко повышает уровень тревоги и страха, делая игровой опыт более глубоким и эмоционально насыщенным.






