Успех игры Clair Obscur: Expedition 33, разошедшейся тиражом более 8 миллионов копий, стал знаковым событием для индустрии, однако отношение издателей к проектам среднего звена (AA) остается настороженным. По мнению Радека Ратушника, игрового директора студии One More Level, отвечающей за разработку зомби-soulslike игры Valor Mortis, рынок все еще воспринимает подобные инициативы как чрезмерно рискованные.

Почему издатели опасаются вкладываться в AA-сегмент
В беседе с изданием GamesIndustry.biz на выставке Gamescom Радек Ратушник отметил, что, несмотря на впечатляющие продажи Expedition 33, индустрия не спешит менять устоявшиеся подходы к финансированию. По словам разработчика, одного крупного успеха недостаточно для того, чтобы полностью развеять сомнения инвесторов, которые по-прежнему ориентируются на блокбастеры с бюджетами в сотни миллионов долларов.
«Нам, вероятно, нужно еще несколько таких проектов, как Expedition 33, чтобы доказать их неправоту. Возможно, одного прецедента недостаточно», — заявил Ратушник. Он подчеркнул, что существует множество компаний, способных создавать качественные игры в рамках скромного бюджета, не требуя при этом астрономических вложений, характерных для ААА-индустрии.
Завышенные ожидания и нехватка времени
Основная проблема, с которой сталкиваются создатели среднебюджетных игр, заключается в ожиданиях издателей. По словам директора Valor Mortis, инвесторы ищут «чудо» и стремятся максимально сократить сроки производства, не учитывая реальные потребности разработки. Ратушник пояснил: «Нельзя просто взять и сделать игру за год без каких-либо сложностей. Проекту все равно требуется время на полноценную разработку и тщательное тестирование. Я сомневаюсь, что процесс можно сжать настолько сильно, как того, вероятно, хотели бы некоторые издатели».
Valor Mortis как попытка изменить индустрию
Новый проект студии One More Level — Valor Mortis — позиционируется как игра, способная продемонстрировать потенциал AA-сегмента. Демонстрационная версия, показанная на Summer Game Fest, представляет собой необычную историю в сеттинге Франции XIX века с элементами моральной неоднозначности, что тематически перекликается с духом Expedition 33.
Команда разработчиков, ранее работавшая над серией Ghostrunner, решила сменить курс, отказавшись от паркура в пользу механик первого лица в жанре soulslike. Ратушник надеется, что Valor Mortis станет одним из тех проектов, которые докажут жизнеспособность творческих рисков, на которые чаще всего решаются именно небольшие независимые студии, а не крупные корпорации.
В конечном итоге, успех подобных игр выгоден не только самим девелоперам, получающим столь необходимое поощрение, но и игрокам, которые стремятся видеть больше креативных и самобытных продуктов на рынке. Вопрос лишь в том, готовы ли издатели признать, что модель «среднего бюджета» может быть столь же стабильной и прибыльной, как и многолетние дорогостоящие производства.

Трудности AA-сегмента: взгляд изнутри
Проблема, с которой сталкиваются разработчики, заключается не только в недоверии к бизнес-модели, но и в нереалистичных требованиях к процессам создания контента. Издатели зачастую ожидают от небольших команд эффективности, сопоставимой с конвейерным производством крупных корпораций. Радек Ратушник отмечает, что индустрия словно «сжимается» от страха, как только речь заходит о выделении средств на проекты среднего звена, несмотря на очевидный потенциал таких тайтлов.
Ратушник подчеркивает, что разработка игр подобного масштаба требует времени на полноценное тестирование и отладку, что противоречит желанию некоторых издателей форсировать релизы. Существует критическое непонимание того, что качественный продукт — это не результат «чуда» или мгновенного производственного процесса, а итог кропотливого труда, требующего адекватных временных рамок.
Наследие Ghostrunner и новые горизонты
Переход студии One More Level от динамичного экшена Ghostrunner к Valor Mortis знаменует собой важный сдвиг в стратегии компании. Отказавшись от акцента на паркуре, разработчики решили сосредоточиться на создании глубокой атмосферы в сеттинге Франции XIX века. Этот зомби-soulslike от первого лица ставит перед собой амбициозную цель: не просто заимствовать механики, ставшие стандартом жанра благодаря Dark Souls, но и привнести в них авторское видение моральной неоднозначности.
«Нам, вероятно, нужно еще несколько таких проектов, как Expedition 33, чтобы доказать им, что они неправы. Возможно, одного примера недостаточно», — подчеркивает Ратушник.
По мнению директора, именно такие творческие риски, на которые готовы идти небольшие студии, жизненно необходимы рынку. Они не только развлекают игроков, ищущих нестандартный опыт, но и дают нужный импульс самой индустрии, демонстрируя, что успех возможен и без бюджетов в сотни миллионов долларов.






