Домой Новости Режиссер Зак Креггер рассказал об адаптации Resident Evil

Режиссер Зак Креггер рассказал об адаптации Resident Evil

Режиссер Зак Креггер представил свое видение экранизации Resident Evil. Фильм сфокусирован на выживании обычного человека в эпицентре событий Raccoon City.

1
0

Режиссер Зак Креггер, известный по лентам «Варвар» (Barbarian) и «Оружие» (Weapons), поделился подробностями работы над новой экранизацией Resident Evil. По словам постановщика, он стремился передать не столько сюжетные перипетии конкретных персонажей серии, сколько уникальное ощущение паники и уязвимости, знакомое каждому игроку. Вместо классических героев вроде Клэр Редфилд или Альберта Вескера в центре истории оказался обычный человек, далекий от боевой подготовки.

Зак Креггер на съемочной площадке Resident Evil
Режиссер Зак Креггер стремился передать в фильме атмосферу паники, знакомую игрокам Resident Evil

Обычный человек в эпицентре катастрофы

Главную роль в сентябрьской премьере Resident Evil исполнил Остин Абрамс, сыгравший Брайана — медицинского курьера, направляющегося в Раккун-Сити для доставки органа для пересадки. События фильма разворачиваются параллельно Resident Evil 2, однако Брайан не является героем уровня Леона Кеннеди. Когда ситуация выходит из-под контроля, он пугается, спотыкается и с трудом справляется даже с предохранителем пистолета. Зак Креггер отметил, что хотел видеть именно такого персонажа, который пытается выжить, бегая кругами вокруг брошенного автомобиля в попытке найти способ дать отпор.

Режиссер признался, что сценарий стал самым быстрым в его карьере. На раннем этапе работы он даже не рассчитывал, что студия позволит ему реализовать дорогостоящую картину в соответствии с его личным видением, поэтому писал историю без каких-либо ограничений, стремясь создать именно «свой любимый фильм по Resident Evil».

Игровая динамика и операторская работа

Построение сцен в фильме повторяет ритм видеоигр: погружение в тишину, осознание угрозы, дефицит ресурсов и постепенное нагнетание обстановки. Креггер намеренно использовал медленный темп, характерный для оригинальных тайтлов, чтобы передать атмосферу неизбежного столкновения в ограниченном пространстве. Несмотря на действие, происходящее в 2026 году и в условиях снежной бури, режиссер считает такой подход «духовно верным» для дополнения истории Раккун-Сити.

Визуальный стиль картины был создан совместно с оператором Дариусом Вольски, работавшим над такими лентами, как «Ворон» и эпическими проектами Ридли Скотта. Хотя Вольски не был знаком с играми, он мастерски использовал естественные источники освещения и работу с темнотой. Камера в фильме тесно привязана к вниманию главного героя, создавая «гиперсубъективный» эффект. Короткофокусные объективы и строгие ракурсы позволяют зрителю ощутить перспективу от третьего лица, которая периодически сменяется короткими кадрами от первого лица в моменты стрельбы.

Юмор и перспективы франшизы

Несмотря на комедийное прошлое режиссера, он сознательно старался сократить количество шуток в финальном монтаже. По мнению Креггера, юмор в фильме рождается из самой абсурдности ситуаций, а не из диалогов. Фильм получился динамичным, страшным и наполненным экшеном, который критики уже сравнили по интенсивности с «Безумным Максом: Дорогой ярости», хотя сам автор скорее относит его к категории фильмов об «одной безумной ночи» вроде «После работы» или «Неограненных алмазов».

Отвечая на вопрос о будущем, Зак Креггер признал, что, хотя изначально проект задумывался как самостоятельное законченное произведение, работа над ним пробудила в нем идеи для потенциальных продолжений. Тем не менее, в ближайших планах режиссера стоит совершенно другой проект, не связанный с вселенной Resident Evil.

экранизации Resident Evil — иллюстрация 2 к материалу
Остин Абрамс в роли Брайана пытается спастись от зомби в условиях снежной бури

Творческий замысел: от фанатских страхов до кинореальности

Для Зака Креггера работа над проектом стала способом перенести личный игровой опыт на экран. Режиссер неоднократно подчеркивал: он не стремился адаптировать лор или канон серии ради удовлетворения фанатов, а хотел передать ощущение человека, который в критический момент обнаруживает, что у него осталось всего два патрона, или в панике мечется по комнате, пытаясь вспомнить управление. Именно поэтому выбор пал на образ «обывателя», который не обладает боевыми навыками героев экшн-фильмов. Креггер признается, что для него такой подход — демонстрация подлинного ужаса: «Я бы предпочел посмотреть фильм, где главный герой — увалень, который не в форме и никогда в жизни не держал в руках оружие». Момент, когда Брайан судорожно пытается справиться с предохранителем, подгоняемый преследующим его зомби, стал для режиссера квинтэссенцией этого страха.

Закулисье производства

История создания фильма началась с предложения продюсера Роя Ли, который сразу после завершения съемок «Варвара» поинтересовался у Креггера, за какую игровую франшизу тот хотел бы взяться. Ответ был мгновенным и безальтернативным: «Resident Evil». На тот момент режиссер был уверен, что студия никогда не доверит ему реализацию столь дорогостоящего проекта на его условиях, поэтому писал сценарий с абсолютной свободой, руководствуясь исключительно собственным фанатским восторгом.

Важным элементом «игрового» ощущения стали столкновения с противниками, например, появление зомби-собак. Креггер стремился сохранить специфический ритм прохождения: когда игрок вынужден заходить в зону, где заведомо ждет опасность, не имея возможности вернуться назад. Режиссер отмечает: «Это периферийная активность, которая происходит параллельно всему остальному, что творится в Раккун-Сити». Несмотря на вопросы о хронологии (события происходят в 2026 году), режиссер настаивает на «духовной верности» такого решения.

экранизации Resident Evil — иллюстрация 3 к материалу
Режиссер решил отказаться от большинства шуток в пользу абсурдности самих ситуаций

Визуальный язык и киноэстетика

Работу Дариуса Вольски режиссер характеризует как «живописную» — фильм избегает глянцевого блеска, полагаясь на практические источники света. Эффект опасности достигается через работу с глубокими тенями в лесах и на заснеженных локациях, залитых кровью. «Я люблю склонность Дариуса ничего не делать, просто позволив темноте оставаться темнотой», — делится Креггер.

С технической точки зрения киноязык строится на жесткой привязке к вниманию Брайана. Камера следует за его взглядом, становясь продолжением его восприятия. Даже когда случайный выстрел на мгновение переключает кадр в перспективу от первого лица, режиссер неизменно возвращает зрителя к «задыхающейся» реакции героя. Креггер убежден, что главная задача фильма — дать зрителю отдохнуть от необходимости самому «управлять» процессом выживания, предложив ему роль стороннего наблюдателя, чьим вторым-секундным опытом мастерски управляет постановщик.

Отношение к жанру и влияние комедии

Несмотря на то, что критики проводят параллели с «Безумным Максом: Дорогой ярости», сам автор видит в фильме черты произведений об «одной безумной ночи», таких как «После работы» Мартина Скорсезе или «Неограненные алмазы» братьев Сафди. При этом Креггер не скрывает, что в процессе монтажа сознательно избавлялся от гэгов, хотя эстетика серии Resident Evil, полная самобытного «кэмпа» (camp), дала ему легитимное право на абсурдные и гротескные повороты, напоминающие дух «Зловещих мертвецов 2».

«У меня есть естественная склонность склоняться к комедии, но чем больше я снимаю, тем сильнее сопротивляюсь этому импульсу. Я обнаружил, что вырезал большинство шуток из Resident Evil. Думаю, то, что кажется нам смешным в этой картине, — это лишь абсурдность самих ситуаций».

Хотя проект изначально задумывался как «одноразовое» приключение, режиссер признается, что его мозг непроизвольно начал генерировать идеи для потенциальных продолжений, даже несмотря на то, что его следующий фильм будет никак не связан с франшизой Capcom.

Источник: https://www.polygon.com