Sony пересматривает стратегию выпуска игр PlayStation на персональных компьютерах. Как утверждает авторитетный журналист Bloomberg Джейсон Шрайер, компания планирует ограничить появление своих крупных сюжетных эксклюзивов на ПК, поскольку текущие показатели продаж компьютерных версий не оправдали ожиданий руководства.
Согласно данным Шрайера, эту позицию озвучил Хермен Хюльст, возглавляющий бизнес-направление Sony Interactive Entertainment. В ходе внутренней встречи с сотрудниками он подчеркнул, что практика переноса проектов на ПК оказалась непоследовательной, а финансовая отдача от них была недостаточно высокой. Кроме того, приоритетной задачей для Sony остается укрепление связи между ключевыми франшизами и аппаратной платформой PlayStation.
Эту стратегию косвенно подтвердил и генеральный директор Sony Interactive Entertainment Хидэаки Нисино. В беседе с изданием Famitsu он подчеркнул, что подход к выбору целевых платформ будет зависеть от специфики каждого конкретного тайтла.
Мы всегда выбирали платформы исходя из особенностей конкретной игры. Если выпуск проекта на ПК позволит сделать игровой опыт лучше и раскрыть его потенциал в полной мере, мы продолжим рассматривать такой вариант. Сейчас наша основная политика заключается в том, чтобы ещё сильнее подчёркивать ценность игрового опыта, который PlayStation может предложить в случае одиночных игр собственной разработки.
В то же время мы считаем важным, чтобы сервисные проекты благодаря сетевому мультиплееру охватывали максимально широкую аудиторию. Поэтому выпуск таких игр одновременно на PS5 и ПК остаётся для нас стандартным подходом. Независимо от платформы, мы будем принимать решения, руководствуясь главным принципом — предоставить наилучший игровой опыт и максимально раскрыть уникальные особенности каждого проекта.
— Хидэаки Нисино

Подобный подход к дистрибуции контента сейчас прослеживается и у конкурентов. Ранее Мэтт Бути, занимающий пост директора по контенту игрового подразделения Microsoft, сообщил, что в Xbox также перешли к модели оценки эксклюзивности для каждого отдельного проекта, при этом сохраняя курс на кроссплатформенность для сервисных игр.





