Вероятность того, что будущая консоль Xbox следующего поколения будет оснащена дисководом, становится все более низкой. Согласно последним отчетам, опубликованным Digital Foundry, компания Microsoft сталкивается с серьезными трудностями при закупке оптических приводов, что может предопределить отказ от поддержки физических носителей в новых устройствах.

Кризис поставок оптических комплектующих
По информации издания Windows Central, цепочка поставок физических игр находится под угрозой из-за растущего дефицита оптических приводов. Джез Корден в своем отчете отмечает, что проблема заключается не в самих Blu-ray дисках, а в постепенном разрушении производственной инфраструктуры, связанной с приводами для чтения таких носителей. В настоящее время спрос на данную технологию практически полностью формируется лишь двумя игроками рынка — консолями Xbox Series X и PlayStation 5. При этом производство ноутбуков, бытовых Blu-ray плееров и прочих устройств, использующих аналогичные приводы, практически прекратилось, что привело к деградации всей цепочки поставок.
Подтверждение этих данных поступило и от представителей Digital Foundry, которые заявили, что полученная ими информация совпадает с выводами Windows Central. Именно сложности с доступом к необходимым комплектующим могут объяснять недавнюю позицию генерального директора Xbox Аши Шармы, которая в своих комментариях предпочла не подтверждать, но и не опровергать наличие дисковода в перспективной консоли, известной под кодовым названием Project Helix.
Переход к полностью цифровой экосистеме
Ранее предполагалось, что Microsoft может сохранить выпуск физических копий игр в ограниченных тиражах, сделав диски нишевым продуктом для коллекционеров. Однако текущая ситуация с поставками делает такой сценарий маловероятным. Запущенная Xbox программа «disc-to-digital», позволяющая обменивать физические копии на цифровые версии, по всей видимости, призвана подготовить аудиторию к переходу на полностью цифровое потребление контента в десятом поколении консолей.
Экономические аспекты проекта Project Helix остаются официально не раскрытыми, однако традиционная бизнес-модель Microsoft подразумевает реализацию игровых систем с убытком для производителя. Основная прибыль компании формируется за счет продажи игр, подписочных сервисов и цифрового контента. Последний является практически бесконечным и не требует затрат на логистику, а микротранзакции, составляющие значительную часть расходов игроков, обеспечивают повторяемый доход. В текущих условиях гибкая стратегия Microsoft демонстрирует готовность к решительным изменениям бизнес-модели ради адаптации к требованиям будущего рынка.






