Домой Новости Студия Nirvanana представила MOBA Project Zeta с фокусом на динамичные сражения

Студия Nirvanana представила MOBA Project Zeta с фокусом на динамичные сражения

Разработчики из Nirvanana при поддержке Krafton создают Project Zeta — MOBA, ориентированную на непрерывный экшен и отказ от затяжных фаз фарма и пассивной игры.

4
0

Жанр MOBA традиционно ассоциируется с глубокой командной работой, тщательным подбором билдов и освоением уникальных персонажей. Однако долгие периоды затишья и изнурительные сессии нередко становятся причиной разочарования игроков. Студия Nirvanana и издатель Krafton намерены изменить привычный подход в своем новом проекте под рабочим названием Project Zeta.

Ключевой арт Project Zeta с изображением персонажей на поле боя
Project Zeta представляет собой новый взгляд на жанр MOBA с акцентом на постоянные сражения и отказ от долгих фаз фарма

Особенности игрового процесса и отказ от традиционных линий

В Project Zeta авторы решили отойти от классической структуры с тремя линиями. Вместо этого четыре команды по четыре игрока сражаются на единой карте, представляющей собой лабиринт. Пространство наполнено NPC-противниками, что напоминает джунгли в таких проектах, как League of Legends или Dota 2. Основная цель игроков — уничтожение ключевых врагов для получения опыта и редких призм. Эти ресурсы выпадают только из крупных боссов, что вынуждает команды постоянно вступать в PvP-сражения, вместо того чтобы тратить время на пассивное накопление ресурсов.

По словам генерального директора Nirvanana Намсока Кима, проект спроектирован так, чтобы полностью исключить медленное развитие событий. В рамках демо-версии, представленной на Gamescom, матчи длились по 12 минут, при этом перерывы между командными стычками составляли не более 30 секунд. Разработчики намеренно стремятся уйти от формата 20-минутных фаз на линии, когда часть игроков вынуждена заниматься фармом, пока основной экшен происходит в других частях карты.

Интенсивность матчей и механика мгновенного восстановления

Структура матча в Project Zeta подразумевает постоянное нарастание темпа. Игра разделена на несколько фаз, каждая из которых длится всего несколько минут. В начале игры карта относительно спокойна, но по мере прохождения игроки сталкиваются с возрастающим числом боссов. Итоговым испытанием становится доставка собранных призм в центральную точку, которая неизбежно превращается в зону ожесточенных столкновений.

Чтобы поддерживать высокую динамику, команда внедрила ряд специфических механик:

  • Мгновенное возрождение союзников: победившая в стычке команда немедленно возвращает павших товарищей, что позволяет практически без промедления отправиться в следующий бой.
  • Сброс перезарядки способностей: после уничтожения всей команды противника все кулдауны навыков у победителей обнуляются.

Такой подход помогает бороться с проблемой «третьей стороны» (third-partying), когда исход напряженной дуэли между двумя группами игроков решается внезапным вмешательством стороннего отряда. Намсок Ким отмечает, что команда хорошо знакома с этой проблемой по своему предыдущему опыту работы над MOBA в жанре королевской битвы, где с течением времени игровой процесс неизбежно становился более пассивным.

Взгляд в будущее жанра MOBA

Разработчики Project Zeta стремятся предложить аудитории то, что Ким называет «мгновенным удовольствием». Он считает, что современные пользователи привыкли к контенту короткого формата, в то время как формат классических MOBA практически не менялся более десяти лет. Сравнивая ощущения от игры с прохождением крутого поворота в «Формуле-1», Ким подчеркивает, что жанр нуждается в переменах.

В отличие от рынка шутеров, где такие игры, как Valorant и PUBG, принесли множество инноваций, MOBA-игры долгое время оставались консервативными. Команда Nirvanana надеется, что эксперимент с многокомандной структурой и сжатым игровым циклом позволит вдохнуть в этот жанр новую жизнь и сделать его более привлекательным для следующего поколения игроков.

YouTube

Философия дизайна: почему жанр нуждается в переменах

Генеральный директор Nirvanana Намсок Ким в беседе на Gamescom подчеркнул, что его стремление переосмыслить жанр продиктовано личными причинами. Ким — увлеченный поклонник MOBA, и он хочет, чтобы его собственная дочь смогла прочувствовать тот же азарт от соревновательных игр, который испытывал он сам. Однако разработчик с тревогой отмечает явную стагнацию в этом сегменте индустрии. По мнению Кима, жанр перестал развиваться, и задача его команды — «пробить этот застой», создав продукт, который будет актуален для современного поколения, привыкшего к потреблению контента в формате коротких сессий и немедленному вознаграждению.

Интересно, что при разработке Project Zeta студия опиралась на опыт создания других сетевых игр. Ким прямо заявляет, что его вдохновляют инновации в жанре шутеров: такие проекты, как Valorant и PUBG, продемонстрировали, как можно успешно менять правила игры и привносить свежие идеи. В то же время, попытки эволюции внутри MOBA, например, появление Smite, хотя и нашли преданную аудиторию, не смогли кардинально сдвинуть жанр вперед. Большинство MOBA сегодня ощущаются практически так же, как и десять лет назад, поэтому Project Zeta — это попытка исследовать границы жанра и понять, как именно можно сжать привычный опыт без потери его глубины.

Тактические механики: борьба с «третьей стороной»

Особое внимание стоит уделить тому, как Project Zeta решает проблему «третьей стороны» (third-partying) — ситуацию, когда свежий отряд нападает на двух истощенных соперников, уже завершивших тяжелый бой. В большинстве игр это вызывает лишь раздражение, однако разработчики из Nirvanana подошли к этому вопросу системно. Механика, при которой после полного уничтожения вражеской команды кулдауны победителей мгновенно сбрасываются, превращает защиту от нежданных гостей в увлекательный вызов.

«В ходе демо-версии мы видели, как целые серии командных сражений накладывались друг на друга: группа игроков после победы над соперником успевала восстановиться, и когда на них вылетала третья команда в надежде забрать призму у ослабленных бойцов, они внезапно натыкались на полностью готовый к защите и обновленный отряд», — отмечают наблюдатели.

Такой подход делает каждое столкновение похожим на «шпильку» в гонках «Формулы-1» — требует предельной концентрации и быстрой реакции. Ким поясняет, что этот опыт кардинально отличается от их предыдущего проекта, который был «MOBA в жанре королевской битвы». В Battle Royale главная цель — выживание, из-за чего со временем геймплей неизбежно становился всё более осторожным и пассивным. Отказавшись от этой структуры и перейдя к концепции активного сбора ресурсов у боссов, студия Nirvanana делает агрессию не просто побочным эффектом, а фундаментальным условием для победы.

Каждый этап матча, проходящий через смену фаз, заставляет игроков постоянно менять приоритеты. То, что начиналось как спокойная охота на одного-двух ключевых монстров, к финалу превращается в яростную борьбу за центральную точку сдачи призм. Этот «воронкообразный» дизайн, где все пути неизбежно ведут к конфликту, исключает возможность отсидеться в стороне. Project Zeta буквально «аллергичен к спокойствию», ставя развлечение и драйв выше классических догм жанра.

Источник: https://www.eurogamer.net