Тестирование DLSS 5 в NBA 2K27
Технология DLSS 5 наконец-то здесь. Ну, во всяком случае, она официально вышла в одной игре, после того как моддеры заполучили ее на прошлой неделе и сделали фактический запуск несколько избыточным.

Тем не менее, я тестировал новую технологию улучшения изображений на базе искусственного интеллекта от Nvidia в NBA 2K27, новейшей баскетбольной игре в долгоиграющей серии, и у меня плохие новости: даже на высокопроизводительном ПК с видеокартой RTX 5080 она наносит серьезный удар по производительности.
Что не является большим сюрпризом, учитывая, что сама Nvidia прогнозировала падение производительности с DLSS 5 на 50–60% во время брифингов на прошлой неделе.
И все же мои первые тесты показывают, что технология способна снизить частоту кадров гораздо сильнее, даже на компьютере, который в 2026 году стоит далеко за 3000 долларов.
Я запустил предрелизную версию NBA 2K27 на одном из наших тестовых стендов — настоящем монстре с процессором AMD Ryzen 7 9800X3D, видеокартой RTX 5080 и 32 ГБ памяти DDR5.

И хотя этот конкретный ПК в целом легко справляется с относительно скромными аппаратными требованиями игры, включение DLSS 5 в определенных сценариях может снизить среднюю частоту кадров на величину до 73%.
В этой конкретной игре технология определенно способна выглядеть очень красиво.
Но во время тестирования моя челюсть отвисала несколько раз, и далеко не всегда по тем причинам, на которые могла надеяться Nvidia.

Результаты тестирования DLSS 5 в разрешении 1440p
Учитывая, что RTX 5080 является второй по скорости потребительской видеокартой Nvidia, у меня не было никаких сомнений по поводу выкручивания настроек на максимум до уровня Ultra, включая включение трассировки лучей.
Я записывал результаты во время реального игрового процесса в режиме быстрой игры NBA 2K27, убедившись, что играю достаточно долго, чтобы несколько раз сработали перебивки на празднование игроков и реакцию толпы.

Стоит отметить, однако, что из-за отсутствия повторяемости в этом режиме эти результаты потенциально более точно отражают падение средней частоты кадров именно от DLSS 5, а не общую производительность в игре.
И боже мой, какое же это падение производительности.
Разница между средней частотой кадров в нативном разрешении 1440p и средним показателем с включенным DLSS составляет целых 137 кадров.

Средний показатель в 93 кадра в секунду все еще обеспечивает очень плавный игровой процесс в целом, но падение до скромных 37 кадров в секунду по показателю редких 1% просадок вызывает серьезную тревогу.
В конце концов, это RTX 5080, работающая в разрешении 1440p.

Графический ускоритель с поддержкой 4K, который в настоящее время обойдется вам в 1550 долларов из-за продолжающегося кризиса цен на память и компоненты.
И эта цифра основана на самой дешевой цене, которую мы смогли найти — в последний месяц или два я видел их в продаже по цене от 2000 долларов и выше.
Конечно, Nvidia скажет вам, что масштабирование и генерация кадров приходят на помощь, когда речь заходит о достижении плавной производительности, и это действительно подтверждается.

Тем не менее, наблюдать за тем, как средний результат в 363 кадра в секунду стремительно падает до 168 кадров в секунду по одному нажатию кнопки DLSS 5, — это довольно шокирующее зрелище.
Nvidia подтвердила, что улучшения производительности DLSS 5 появятся в будущем, и, судя по всему, технология отчаянно в них нуждается.

Хотя при таких настройках картинка зачастую получается очень красивой, о чем я расскажу ниже.
Так что… это определенно чего-то стоит, полагаю?
Результаты тестирования DLSS 5 в разрешении 4K
Ни для кого не станет сюрпризом, что в разрешении 4K этот эффект проявляется еще ярче.

В нативном разрешении без использования масштабирования и генерации кадров RTX 5080 выдает впечатляющие 183 кадра в секунду в среднем (опять же на настройках Ultra и с включенной трассировкой лучей), которые закономерно рушатся до 49 кадров в секунду, как только активируется DLSS 5.
Это представляет собой поразительное сокращение средних кадров на 73% и мгновенно превращает игровой процесс в нечто малоприятное.

Конечно, 49 кадров в секунду — это вполне играбельно, но зная, что NBA 2K27 способна выдавать гораздо больше кадров при отключенных ИИ-красотах, я не уверен, что смог бы смириться с этим стиснув зубы.
Что я действительно сделал бы, так это включил масштабирование и генерацию кадров для компенсации потерь.
И здесь новости немного лучше.

Средний показатель в 92 кадра в секунду выглядит гораздо ближе к правде, если установить классический DLSS в режим Quality («Качество») и включить двукратную (2x) генерацию кадров.
Мне уже полегчало.

Это продолжалось до тех пор, пока я не осознал, что с отключенным DLSS 5 я получал бы в среднем 255 кадров в секунду на тех же настройках.
Для тех, кто ведет подсчет, при включении DLSS 5 мы теряем 163 кадра в секунду.
Это огромное количество кадров, которые просто испаряются из вашей очень дорогой видеокарты.

Учитывая, что все бенчмарки Nvidia проводились с использованием режима DLSS с более низким разрешением и полной шестикратной (6x) генерацией Multi Frame Generation, с одной стороны, я ожидал, что DLSS 5 действительно потребует технологию MFG для достижения хоть сколько-нибудь плавной частоты кадров или задействования масштабирования уровня Ultra Performance.
Так что тот факт, что я могу добиться вполне играбельной частоты кадров всего лишь с двукратным (2x) приростом от генерации кадров и пресетом масштабирования Quality, все равно выглядит довольно впечатляюще.

Впечатления от графики и сравнение изображений с DLSS 5 в NBA 2K27
С другой стороны, NBA 2K27 работает настолько отлично и без улучшайзера DLSS 5, что одна мысль о резком падении частоты кадров ради более красивой графики на базе искусственного интеллекта заставляет меня остановиться на полуслове. К слову об этом…
Есть одна вещь, которую я могу сказать в пользу DLSS 5: в этой игре она выглядит действительно здорово. Я потратил добрых час или два, перемещаясь в фоторежиме и восхищаясь лицами членов своей потерпевшей неудачу баскетбольной команды. Однако именно в фоторежиме вы и увидите большую часть преимуществ новой разработки Nvidia.

Что касается самого игрового процесса, в NBA 2K27 вы проведете большую часть времени с отдаленной перспективой камеры, громко ругаясь на то, что никак не можете вовремя рассчитать бросок на три очка. Конечно, бывают переключения на празднования игроков, замедленные повторы и командные беседы в перерыве. Но именно в те моменты, когда игра поставлена на паузу, вы заметите наибольшую разницу от DLSS 5 — именно поэтому я так и поступил для приведенных ниже сравнений.
Мое первоначальное опасение по поводу DLSS 5 заключалось в том, что она, казалось, производит чрезмерно разукрашенные изображения в стиле бьюти-фильтров ИИ, которые лично мне кажутся очень некрасивыми. Тем не менее, как я уже отмечал в своем предварительном обзоре DLSS 5, реализация в этой конкретной игре зачастую выполнена гораздо более со вкусом.
Упомянутый выше игрок выглядит более реалистично с включенной DLSS 5. Блики на носу и лбу становятся более блестящими, но при этом не выглядят полностью засвеченными, что в сочетании с более реалистичным затемнением черт лица в целом создает очень приятную картинку. Его борода выглядит немного более живо, как и волосы.

И я бы обратил особое внимание на его майку, на которой в изображении с обработкой DLSS 5 появляются дополнительные складки на ткани, придающие ей более трехмерный эффект. Очевидно, ведь во время матча в новую баскетбольную игру вы только и будете следить за проблемами с глажкой у вашей команды.
Переходя к двум игрокам вместе, я считаю, что именно это сравнение демонстрирует DLSS 5 во всей красе. Лица обоих выглядят блеклыми и плохо затененными в версии без DLSS 5, но стоит сдвинуть ползунок, как они внезапно оживают. Возможно, в то время как ваша видеокарта истошно вопит от нагрузки.

Но каким бы циником я ни был по отношению к идее любой ИИ-«модификации», я не могу отрицать, что DLSS 5 при крупном плане способна создавать реалистичных людей. Разумеется, как только разработчики игр настраивают технологию самостоятельно, а ползунки этих настроек возвращаются в разумные пределы из того кошмара, который мы видели в ранних демонстрационных материалах.
Тем не менее, технология далека от безупречности. В то время как одни модели персонажей выглядят заметно более реалистично, другие подвергаются столь грубому вмешательству искусственного интеллекта, которое оказывается не слишком бесшовным.
Возьмем, к примеру, упорядоченные кадры выше. Хотя я бы сказал, что при включении DLSS 5 наблюдаются определенные улучшения теней, в данном конкретном примере присутствует и некий чрезмерно раздутый, переконтрастированный эффект некоторых черт лица, который моему глазу кажется слегка неестественным.

И наконец, вот сравнение толпы на трибунах. Вам потребуется открыть картинку на весь экран и приблизить ее, но она довольно точно отражает то, как вы будете видеть зрителей матча во время непосредственной игры. Если не считать редких переключений камеры, они в основном служат для создания фоновой атмосферы.
И да, люди на дешевых местах тоже получают свою миниатюрную дозу улучшения изображения с помощью DLSS 5. Эффект здесь очень тонкий, но, пожалуй, наиболее заметный на лице комментатора у площадки. Оно промелькнет в мгновение ока, пока вы играете, но эй — только посмотрите на эту едва более выраженную линию челюсти.

Так стоит ли вообще включать DLSS 5 в этой игре? Что ж, я не могу не быть впечатлен изображением (по большей части), и эта относительно мягкая реализация добавляет много характера отдельным участникам вашей команды. Они также становятся заметно потнее, если вам нравится подобное.
Но вам потребуется огромный запас производительности по частоте кадров, прежде чем вы даже подумаете о том, чтобы нажать галочку нейронного рендеринга DLSS, а это означает наличие очень мощного ПК — либо использование апскейлинга DLSS и генерации кадров в качестве компенсации.
NBA 2K27 — очень динамичная игра, и впечатления от нее сильно портятся, когда начинается нехватка производительности. Поверьте, вам понадобятся плавные кадры, и если ради этого придется отключить DLSS 5, я говорю: делайте это смело.

И тем не менее, я абсолютно понимаю, почему Nvidia выбрала именно эту игру для первого официального дебюта DLSS 5. NBA 2K27 ощущается отлично оптимизированной с отключенными ИИ-наворотами, и это не тот проект, который в противном случае вызывал бы проблемы у большинства современных игровых систем.
Итоги тестирования DLSS 5 и перспективы технологии
Судя по результатам моего тестирования, DLSS 5 способна выдавать действительно качественную картинку, однако она всё равно создает колоссальную нагрузку на производительность даже в должным образом оптимизированной игре.

И у меня возникает серьезный вопрос о том, кто из нас будет готов пойти на такие жертвы ради частоты кадров, особенно в столь относительно легкой игре.
Настоящим испытанием станет что-то по-настоящему требовательное, и именно там, по моему мнению, вся эта конструкция даст трещину.
Лучшее качество изображения и освещения — это, конечно, хорошо, но неужели ценой стольких ресурсов?

Мне страшно даже представить, что подобная технология сделает с и без того шаткой частотой кадров в какой-нибудь условной Borderlands 4.
При этом DLSS 5 способна выглядеть намного лучше, чем я ожидал, и это определенное облегчение.

Но когда она настолько сильно обрушивает кадровую частоту, меня не покидает ощущение, что это технология, созданная для графических карт следующего поколения, а не для тех версий, которыми мы пользуемся сегодня.
Даже для тех видеокарт, которые стоят более 1500 долларов — а у скольких из нас прямо сейчас есть свободные деньги на покупку еще одной такой системы?
Об авторе
Энди собрал свой первый игровой ПК в нежном возрасте 12 лет, когда IDE-кабели еще существовали, а высокое разрешение — нет. Спустя 26 лет (да, он стареет) он проводит свои дни, описывая и тестируя видеокарт, процессоры, клавиатуры, мыши, игровые гарнитуры и многое-многое другое.

Назовите любую категорию оборудования для ПК-гейминга, и он напишет об этом текст, обязательно сопроводив его собственным мнением.
Вы должны подтвердить свое публичное отображаемое имя перед тем, как оставить комментарий. Пожалуйста, выйдите из системы и войдите снова — после этого вам будет предложено ввести ваше отображаемое имя.






