Домой ИИ и технологии The Other One: почему игры-стихотворения становятся новым словом в индустрии

The Other One: почему игры-стихотворения становятся новым словом в индустрии

Разбираемся в эстетике «игровой поэзии» и концепции Джордана Магнусона на примере необычных инди-проектов, которые меняют подход к интерактивному повествованию.

0
0

Sometimes I Wonder About The Other Me и эстетика «игровой поэзии»

Sometimes I Wonder About The Other Me представляет собой 2D-платформер, созданный инди-разработчиком Луисом «Ludipe» Диасом Перальтой, автором A Place For The Unwilling. Структура проекта разбита на несколько карт, каждая из которых занимает один экран. На них расположены блоки с восклицательными знаками в стиле Mario, при активации выдающие фрагменты текста, складывающиеся в монолог, который начинается с заглавной фразы игры. Перемещаясь между экранами, игрок находит развилку, указывающую влево и вправо. Любой выбор ведет в зону с разделенным экраном, где пользователь управляет двумя дубликатами персонажа. По мере движения вправо одна половина экрана растворяется в темноте, а оставшийся герой возвращается на стартовую позицию, чтобы снова задаться вопросом о «другом я».

Скриншот из экспериментальной игры-поэмы
Пара рук с буквами на кончиках пальцев из игры Faulty Mirror

Несмотря на скромные масштабы, этот проект предлагает более захватывающее воплощение концепции «выбора», чем разветвленные сюжетные линии в блокбастерных фэнтези-RPG. Вместо законченных сценариев игра наполнена альтернативами, которые постоянно стирают друг друга. Это ритмичное, насмешливое воспроизведение сценария «что, если», где возможности открываются и закрываются в одном движении. Проект переосмысляет понятие «реиграбельности»: здесь нет структуры, характерной для классических обзоров игр с их оценкой соотношения цены и качества или привычными сезонными «ритмами» современных live-сервисов. Это время без структуры — созерцательное, умозрительное, неэкономичное и постоянно существующее в подвешенном состоянии.

Влияние концепции «игры-стихотворения»

Подобный подход объясняется тем, что проект Луиса Диаса Перальты является «игрой-стихотворением» (game poem), как их определяет дизайнер и ученый Джордан Магнусон в своей книге в открытом доступе «Game Poems: Videogame Design as Lyric Practice». По мнению Магнусона, такая форма предлагает «ритуальное пространство» и «форум» для неоднозначного участия в событии или переживании, а не служит средством передачи конкретных утверждений или репрезентаций.

Sometimes I Wonder About The Other Me была разработана специально для недавнего джема «Game Poem», организованного Национальной школой кино и телевидения Великобритании. В состав жюри вошел бывший глава PlayStation Indies Сюхэй Ёсида. Джема проходил 7–8 сентября с темой «другой» и за 24 часа собрал около 90 заявок. Этот выбор темы удачно подчеркивает, как видеоигры и поэзия могут оставаться продуктивно и критически отстраненными, даже сближаясь друг с другом.

Джордан Магнусон известен как основатель портала TIGSource (основан в 2005 году), который стал площадкой для таких знаковых инди-проектов, как Minecraft, QWOP и Fez. С тех пор Магнусон создал ряд коротких игр, которые он называет поэтическими упражнениями. Среди них — Loneliness, где черные квадраты двигались по узнаваемым паттернам на фоне темнеющего неба, пока игрок своим приближением не рассеивал их.

Теоретическая база Магнусона

В своей книге Магнусон описывает «игру-стихотворение» как «свободную категорию (определяемую скорее семейным сходством, чем жесткими границами) для игр, которые обычно коротки, субъективны, используют поэтическое обращение, существуют в ритуальном пространстве, гиперболичны, опираются на метафоры и противопоставляют означаемое значение материальному». Текст книги разбирает эти критерии, выявляя общие черты между видеоиграми и классической поэзией.

игровые стихи — иллюстрация 2 к материалу
Разделенный экран в платформере, где одна сторона растворяется в темноте, из игры Sometimes I Wonder About The Other Me

Автор ссылается на широкий круг имен: Анну Антропи, Майю Анджелоу, Джейсона Рорера, Роберта Фроста, Эмили Дикинсон и Пиппина Барра. Хотя фокус Магнусона направлен на англоязычную лирическую поэзию Европы и Северной Америки, он уделяет внимание и другим традициям, таким как японское хайку, а также экспериментальным формам — например, компьютерным стихам Стефани Стрикленд.

Книга Магнусона, возможно, не покажется радикальной тем, кто уже знаком с работами Стрикленд или дискуссиями в стиле «являются ли игры искусством» (на примере игры Passage Рорера). Тем не менее, работа методично препарирует рыночные конвенции, такие как примат нарративного дизайна в блокбастерах или убеждение, что поэзия обязана состоять лишь из слов на бумаге. Объединяя эти две дисциплины, Магнусон предлагает их разделить. В начале книги он характеризует поэзию не столько как медиум, сколько как форму или «способ вмешательства», существующий внутри любого носителя. При этом он делает оговорку, что использовать методы старых медиа для «колонизации» новых не всегда популярно.

Поэтика в играх: столкновение, антагонизм и интервенция

Имея собственный опыт написания о поэтике видеоигр, я склонен проявлять больше желчи по этому вопросу, чем Магнусон. На мой взгляд, игры могли бы выиграть, если бы их «колонизировала» поэзия — хотя бы отчасти. Это особенно касается богатых сегментов индустрии, которые проповедуют культурный статус игр как единственного «интерактивного искусства», одновременно эксплуатируя, обедняя и подавляя людей, которые эти игры создают. Проект Lupide, упомянутый ранее, доказывает, что поэтический «способ вмешательства» способен бросить вызов излюбленным идолам индустрии.

игровые стихи — иллюстрация 3 к материалу
Черные квадраты на облачном фоне из игры Loneliness

Аналогичным образом я считаю, что лирическую поэзию — спектр личного, аффективного и «подслушанного» письма, который, как предполагает Магнусон в своей книге, принято считать синонимом поэзии в целом — стоит агрессивно низвести до статуса поджанра игры. По сути, это не более чем «шитпостинг», и я слишком труслив, чтобы называть имена, но нахожу многое в современной англоязычной лирике невыносимым. Она чрезмерно орнаментальна и поглощена понятиями человеческой глубины и «глубоко человеческого», рассуждая универсалиями и игнорируя социально-экономические иерархии, которые определяют, кто именно получает право публиковать свои работы. Кроме того, лирика зачастую зациклена на музыкальности фраз и элегантных образах, что напоминает мне болезненную, трудозатратную одержимость геймдева «плавностью» и «полировкой».

Напротив, некоторые из моих любимых образцов «экспериментальной» поэзии оперируют чем-то вроде видеоигрового «дженка» (jank): это резкие метафоры и грамматика, которые выбивают почву из-под ног, поэзия, отказывающаяся сглаживать собственную искусственность, оставляя все шероховатости на поверхности. В целом, изучая работы, присланные на джем Game Poem Магнусона, я искал признаки здорового антагонизма между игрой и стихотворением, а также примеры мощной, неразрешимой двусмысленности. И я нашел их в избытке.

Примеры поэтического взаимодействия

The Other Line

В проекте The Other Line, созданном командой из пяти человек Sunfarer, вы управляете блоком, перемещаясь между двумя очередями, которые ожидают выхода за правый край экрана. Вскоре становится понятно, что каждая очередь движется только тогда, когда вас в ней нет. Чтобы добавить соли на рану, другие блоки пищат «йоппи», когда добираются до начала очереди. Игра вызывает у меня ассоциации с кровожадной сварливостью британских супермаркетов. Более уместно то, что бесконечное ожидание в очереди расстраивает движение слева направо, характерное как для 2D-скроллеров, так и для глаз при чтении строки английских стихов. Это ощущение сравнимо с попыткой закончить двустишие: вы возитесь с одной строкой и понимаете, что теперь нужно подправлять вторую. Мне это нравится.

игровые стихи — иллюстрация 4 к материалу
Две очереди из блоков из игры The Other Line

Faulty Mirror

Я также в восторге от Faulty Mirror, разработанной Крисом Барреттом из Новой Зеландии. Здесь вы управляете парой рук с помощью клавиатуры. Негласная цель — совместить отражение этих рук в зеркале, но отраженные руки постоянно ерзают. Тем временем растущий тон Шепарда — слуховая иллюзия ноты, которая постоянно повышается за счет наложения нескольких звуковых волн — заставляет ваше горло сжиматься. Зеркало неисправно или вы сами?

Игра вдохновляет на размышления о той же навязчивой незавершенности, что и проект Lupide, но неявно расширяет это чувство, охватывая предполагаемую взаимность видеоигры и поэзии. Произведение сопровождается текстом, который напоминает мне одновременно Р.С. Томаса и «Бабадука»: «Что-то не так с этим зеркалом, / Оно подражает моим улыбкам и хмурым взглядам. / Но иногда я не могу избавиться от страха, / Что всё как раз наоборот». Неточные рифмы в описании этой игры — еще один набор «неисправных зеркал»: предложения не совсем «отражают» друг друга, но это не делает написанное стихотворение зеркалом, направленным на игру, или наоборот. В конце концов, текст описывает отраженное лицо, а не пару рук, если только мы не начнем, ну, философствовать о том, могут ли руки улыбаться или хмуриться. Возможно, здесь есть какой-то посыл о том, какие аспекты телесного (благо)получия стоят на кону при взаимодействии с видеоигрой в сравнении с чтением поэзии? Что значит быть неспособным увидеть собственное выражение лица в игре?

Still Life

К слову о лицах: я всё еще размышляю над Still Life, «антистресс-игрушкой / стимулом / стихотворением» от настольного издательства Misery Tourism, которые рекламируют себя как тех, кто «прочесывает лагуну жизненных удобрений в поисках свежих тел, и чем менее они разложились, тем лучше». Я нашел Still Life вещью блестящей и пугающе энергичной. Она основана на «Игре жизни» Конвея и позволяет вам растить и лепить лицо, вмешиваясь в паттерны клеточных автоматов или просто позволяя им развиваться. Вы можете нажимать на подсвеченные узоры, чтобы заработать очки, которые позволяют перевернуть один квадрат, искажая развивающийся паттерн и тем самым меняя контуры, цвет и текстуру головы, раздувающейся в верхней части экрана на фоне лунных декораций в стиле KidPix. На самом деле здесь есть две сетки Конвея, между которыми можно переключаться: «жизнь» и «смерть», — каждая с вариацией, как мне кажется, «той же самой» головы, застывшей, пока активна другая сетка.

игровые стихи — иллюстрация 5 к материалу
Доска с приколотыми насекомыми с подписью «Эдвин» и фрагментом текста

Трансформация образов в Still Life и Portraits of My Child

В процессе смены сеток в игре Still Life головы персонажей покрываются бородавками и морщинами, раздуваются, съеживаются, становятся асимметричными, обрастают шляпами и волосами, напоминающими лишайник. При этом они никогда не прерывают зрительного контакта. Генерация сетки постепенно ускоряется, из-за чего становится все труднее уловить подсвеченные паттерны, а игровой цикл завершается восходом солнца, который заставляет живые и мертвые головы «пересечься».

Возможно, Still Life заслуживает большего, чем просто быть сжатой до рамок тезиса данной статьи, но здесь стоит упомянуть о том, как стихи и видеоигры сочиняются и разлагаются в тандеме, пока наконец не объединяются и не застывают под солнечным светом.

Исследование отцовства в проекте Магнусона

Схожие напряженные расхождения можно найти в другой игре-стихотворении Магнусона — Portraits of My Child. Этот проект предшествует джему Poem Game, но часто ощущается как работа, которая послужила для него вдохновением. Игра представляет собой продолжающееся описание отношений Магнусона с сыном в течение первого года жизни ребенка и состоит из набора атомизированных мини-игр, таких как «первый вздох» и «первая улыбка».

игровые стихи — иллюстрация 6 к материалу
Странное 2D-изображение головы с черно-белой сеткой клеточного автомата из Still Life

Portraits примечательна тем, что, хотя ожидались слащавые размышления о радостях отцовства, родитель и ребенок в игре предстают незрелыми, кибернетическими и глубоко встревоженными друг другом. Младенец плачет белым шумом. Во время игры в «ку-ку» лицо родителя, нависающее над ребенком, представляет собой меняющееся созвездие прямоугольников: это намекает на то, что сыновняя привязанность начинается как простая парейдолия. Подобное чувство взаимного отчуждения кажется желаемым эффектом.

Описывая Portraits of My Child в своей книге, Магнусон резюмирует проект как «своего рода триангулированное обращение между игроком, мной как создателем игры и различными воплощениями моего сына». Он отмечает, что игра состоит из «неоднозначного набора перспектив внутри перспектив, разработанных для того, чтобы постоянно вызывать вопросы о том, как «я» относится к «другому» и кто к кому обращается».

Эту беспокойную «триангуляцию» можно распространить на жанр игры-стихотворения в целом. В данных работах он предстает как сбитое с толку и склонное к самосаботажу существо — старая голова на молодом теле или наоборот, — которое подозрительно рассматривает само себя и пытается идти в ногу с собственным шагом. Пусть оно и дальше остается «другим» для самого себя и продолжает задаваться вопросом: что, если?