Новейшая часть культовой франшизы Resident Evil Requiem в очередной раз разделила игровое сообщество. С одной стороны, проект демонстрирует выдающийся технический уровень и бережно хранит узнаваемую атмосферу, с другой — вызывает массу вопросов к сюжету и сценарным решениям.

Два стиля, один ритм
Главная геймплейная находка Requiem заключаются в разделении игрового процесса на два противоположных направления:
- Сегменты за Грейс Эшкрофт — чистокровный сурвайвал-хоррор. Дефицит ресурсов, стелс, уязвимость и постоянное напряжение заставляют действовать предельно осторожно.
- Эпизоды за Леона С. Кеннеди — адреналиновый экшен. Ветеран спецслужб с легкостью крошит врагов в капусту, предлагая игрокам зрелищные добивания и физичную стрельбу.
Такой контраст не дает заскучать, поддерживая идеальный темп на протяжении всего прохождения.
Техническое совершенство на фоне сырых релизов
Отдельной похвалы заслуживает оптимизация. В эпоху, когда индустрия регулярно страдает от проблем на движке Unreal Engine 5, проект на RE Engine работает безупречно. Никаких просадок FPS, статтеров или вылетов. Графика в 4K с Path Tracing впечатляет детализацией моделей, освещением и качеством анимаций.
Главные претензии к игре
Несмотря на восторженные отзывы критиков и часть фанатов, у Requiem хватает слабых мест:
- Сюжетные дыры. Логика поступков персонажей, сомнительная арка некоторых героев и обилие неразвязанных линий вызывают разочарование.
- Вторичность локаций. После яркого старта игра предлагает довольно скучные декорации подземелий и комплексов, а возвращение в культовые места вроде Раккун-сити реализовано слишком поверхностно.
- Слабые антагонисты. Главные злодеи лишены харизмы и должного раскрытия по сравнению с предшественниками из прошлых частей.
Requiem — это качественная, технологически вылизанная игра с отличным балансом хоррора и экшена, но серии явно требуется фундаментальная встряха, а не эксплуатация старых идей под новым соусом.






