Предстоящий релиз шутера от первого лица Warhammer 40,000: Boltgun 2 от студии Auroch Digital обещает привнести в серию больше разнообразия за счет экзотических биомов и новых игровых механик. Одной из ключевых особенностей игры станет уровень под названием Vicious Circles, который команда разработчиков неофициально прозвала «Головоломкой» (Puzzle Box).

Особенности дизайна уровня Vicious Circles
По словам главного дизайнера игры Мэтта Бона, этот уровень представляет собой конструкцию из серии соединенных вращающихся колец и гигантской шестерни, которая служит финальным испытанием. Игрокам предстоит перемещать секции карты, чтобы открывать проходы к новым областям, продвигаться по сюжету или искать секретные объекты.
Реализация такой механики стала серьезным испытанием для технической команды проекта. Мэтт Бон признался, что программисты столкнулись с множеством трудностей при попытке обеспечить корректное поведение противников на подвижных платформах. Кроме того, вращение огромного механизма, покрытого сотнями отдельных мешей, создало значительную нагрузку на производительность системы.
Трудности работы с окружением в стиле «плоти-металла»
Помимо технических аспектов, уровень «Vicious Circles» стал испытанием и для арт-команды. Действие разворачивается на космическом корабле антагониста игры — Вашторра, полубога Хаоса, который предпочитает объединять в конструкциях механизмы и органические элементы. Этот стиль получил название «плоть-металл».
Сложность для художников заключалась в том, что детализированные элементы окружения, например, извивающиеся щупальца, должны корректно отображаться во всех возможных конфигурациях уровня. В процессе вращения сегментов карты художникам требовалось избегать ситуаций, когда объекты «проходят» сквозь стены или другие элементы интерьера. Несмотря на трудоемкость процесса, Мэтт Бон выразил уверенность, что такой нестандартный подход сделает уровень запоминающимся для игроков.
Релиз Warhammer 40,000: Boltgun 2 запланирован на следующую неделю. Первая часть серии была высоко оценена игроками за динамичный игровой процесс и точное воссоздание атмосферы вселенной Warhammer 40,000, несмотря на некоторые претензии к темпу прохождения.
Особенности геймдизайна и «коллегиальные» трения
В индустрии разработки игр существует негласное правило: лучшие идеи — это те, что заставляют твоих коллег искренне желать набить твои штаны морскими ежами. Мэтт Бон признается, что при создании уровня Vicious Circles он, судя по всему, преуспел в этом искусстве. По словам дизайнера, попытка внедрить инновационные механики на уровне, который буквально является «огромным вращающимся замком, полным щупалец», привела к тому, что программисты и художники студии Auroch Digital вряд ли простят ему этот опыт.
Особая ирония ситуации заключается в том, что все эти сложные элементы декора, включая извивающиеся плотские отростки, интегрированы непосредственно в геймплей. Разработчикам пришлось искать баланс между визуальным ужасом «плоти-металла» и функциональностью: каждый элемент должен оставаться на своем месте, не проходя сквозь стены при смене конфигурации, что является титанической задачей для арт-отдела.
Вдохновение и сравнения
Сам Мэтт Бон не скрывает, что концепция гигантских механизмов, функционирующих как игровые пространства, является для него одним из любимых приемов в геймдеве. В этом подходе прослеживается родство с другими культовыми локациями, которые уже вошли в историю шутеров и экшенов. В частности, Vicious Circles концептуально перекликается с такими выдающимися примерами, как:
- Clockwork Mansion (Особняк в стиле стимпанк) из Dishonored 2, где геометрия уровней меняется прямо на глазах у игрока;
- Anoat City из классического Star Wars: Dark Forces;
- Уровень Into The Abyss из Titanfall 2, также мастерски обыгрывающий тему масштабных движущихся машин.
Несмотря на изнурительную работу и обоснованное недовольство других отделов студии, Мэтт Бон сохраняет оптимизм. Он искренне надеется, что результат оправдает затраченные усилия, а игроки запомнят этот уровень как один из самых необычных опытов в Warhammer 40,000: Boltgun 2. Сам дизайнер с характерной иронией резюмирует: «Хотя это был настоящий вызов, я абсолютно уверен, что оно того стоило. Надеюсь, игроки оценят это по достоинству!»
Для самого автора материала, как и для многих фанатов, нет никакой жалости к разработчикам Auroch Digital: в конце концов, если верить некоторым колонкам в прессе о «развращении молодежи», то создание смертоносной карусели из желчных пузырей демонического происхождения — это лишь справедливое возмездие за их труды.





