Временные петли: анализ игровых механик и нарратива
Недавно я вновь обратился к играм Deathloop, Twelve Minutes и The Forgotten City — трем проектам, построенным вокруг временной петли и выпущенным в 2021 году. Как и у любого геймера, у нас в редакции TechRadar Gaming есть свой список «отложенных» игр, и эта серия материалов посвящена проектам, до которых долго не доходили руки, переосмыслению классики и возвращению к знакомым фаворитам. Тот период стал урожайным на игры с временными петлями: они выходили одна за другой с интервалом в три месяца. Если Twelve Minutes я прошел сразу после релиза в августе 2021 года, то The Forgotten City и Deathloop долго пылились в моем бэклоге, ожидая своего часа благодаря высокому признанию критиков.

Временные петли интригуют меня, поскольку этот механизм по своей сути неотделим от видеоигр. Если вы застреваете на определенном этапе, вам приходится проходить его снова и снова — повторы игрового процесса становятся своеобразным факсимиле временных циклов. Главное отличие игр о петлях заключается в растущем объеме знаний персонажа о ситуации, что побуждает его выяснить причины происходящего. В результате такие игры превращаются в изящную нарративную головоломку: новые детали, получаемые в каждом цикле, меняют привычный геймплей (будь то исследование или point-and-click), превращая его в захватывающую исследовательскую работу.
Мой опыт показал, что временные петли — это способ вызвать саморефлексию. Twelve Minutes представляет собой стильный и интимный кошмар фрейдистских масштабов, The Forgotten City размышляет о концепциях бессмертия и морали во времена Римской империи, а в Deathloop жители острова Блэкриф используют аномалию как инструмент для удовлетворения своих желаний. Эти игры крайне выразительны с самого первого цикла, хотя некоторые из них со временем попадают в ловушку повторяющихся и порой многословных нарративных приемов, раскрывая свои тайны совершенно по-разному.
Циклы жестокости: Twelve Minutes
Начнем с Twelve Minutes — игры с участием голливудских звезд Дэйзи Ридли, Джеймса Макэвоя и Уиллема Дефо. Это point-and-click проект с видом сверху, который начинается с того, что вы возвращаетесь домой после работы и садитесь ужинать с женой. Через несколько минут в квартиру врывается полицейский, чтобы допросить вас, что приводит к драке, после которой вы теряете сознание. Цикл перезапускается, и вы снова возвращаетесь домой.

Это крайне захватывающее начало, где изменение обстоятельств требует взаимодействия с объектами: от скрытого подарка до выключателя света. По мере того как циклы повторяются, вы начинаете замечать закономерности, например, чтение книги женой или ее ожидание возможности поделиться радостной новостью. В мире, где границы времени разрушены, эти события становятся рутиной, которую нужно нарушить ради получения новых знаний. Однако печальная реальность заключается в том, какое насилие это провоцирует. Twelve Minutes в конечном итоге увязает в циклах жестокости: из-за отсутствия долгосрочных последствий вы можете даже ударить свою жену, просто чтобы посмотреть, что будет. Со временем эта рутина становится утомительной, а финальный сюжетный поворот об истинной личности вашей жены остается столь же неприятным, как и при первом прохождении много лет назад.

Исторические петли: The Forgotten City
The Forgotten City, напротив, использует механику временной петли для рассказа совершенно иной истории в жанре исторической фантастики. Вы находите портал, переносящий вас на века назад в подземный город в Древнем Риме, жители которого обязаны соблюдать «Золотое правило»: если один совершит грех, все будут превращены в золото. Цель игры — разорвать цикл, и ваша первая задача — вычислить потенциального грешника, который может погубить весь город.

Разгадка сюжета The Forgotten City требует использования временной петли, так как каждый цикл дает новую информацию, способную изменить исход тайны. Примечательно, что игра не спешит и изображает жителей как людей с личными ставками в этой адской реальности, при этом некоторые персонажи делятся интересными теориями о «Золотом правиле». Это мастерски написанная история в исторически достоверных декорациях, полная захватывающих поворотов, которые едва ли можно назвать перегруженными. И все же некоторые вопросы остаются.

Проблемы финала The Forgotten City и подход Deathloop
Невероятно полезный Галариус станет вашим лучшим проводником и приятелем в этом городе, но его склонность беспрекословно срываться с места и выполнять задачи, которые вы уже завершили в предыдущих циклах (чтобы вам не пришлось делать их снова) — это странность, которую вам придется игнорировать, наряду с некоторыми необъяснимыми совпадениями, которые подбрасывает вам сюжет.

Затем следует финал игры, который заканчивается на слащавой и самовосхваляющей ноте, что немного портит общее впечатление. Для игры, основанной на тщательно продуманных поворотах сюжета и глубоких дискуссиях о морали, жаль, что The Forgotten City с трудом удается сохранить уверенность к самому концу.

Разрыв цикла
Но, пожалуй, моей любимой игрой о временной петле из 2021 года стала Deathloop, которая использует концепцию временной петли, не становясь жертвой утомительных повторений. Как и Twelve Minutes, и The Forgotten City, Deathloop не сильно отходит от базовой структуры расследования и разрыва цикла, но привносит новые идеи в эту формулу, чтобы циклы никогда не казались банальными.

Просыпаясь каждое утро на пустынном пляже, вы в конечном итоге понимаете, что вам нужно убить восемь человек на острове Блэкриф в течение одного дня. Изначально это кажется невыполнимой задачей, но она становится достижимой, когда вы влияете на события благодаря своим знаниям о временной петле.

Вместо того чтобы ограничивать вас одним замкнутым пространством, игра предлагает четыре различных района, которые можно посетить в четыре периода времени: утро, полдень, день и ночь. Каждый цикл остается интересным даже после того, как ваш день заканчивается и петля перезапускается, поскольку Deathloop постепенно выдает вам новые зацепки и откровения.

Более того, каждый район меняется в зависимости от времени вашего визита. Некоторые события могут сделать часть карты недоступной до определенного часа; например, одна из ваших целей может устраивать вечеринку только ночью в районе Апдам, а другая — заниматься своими исследованиями днем в Комплексе.

Делает ваши вылазки по этим местам еще более напряженными внезапное появление вашего заклятого врага Джулианны, единственного другого человека на острове, который сохраняет память о временных циклах. Она полна решимости остановить ваш прогресс, и ее появление неизменно доводит напряжение до захватывающего уровня.

Тем не менее, невозможность быстрого сохранения и выхода из игры в любой момент крайне раздражает. Это сделано намеренно — возможно, как способ избежать использования сохранений ради получения преимущества (save-scumming), — но выход из игры до того, как вы покинете район, означает потерю всего прогресса, достигнутого за этот визит.

Общее стремление к идеальному прохождению
Единственная нить, которая связывает эти три игры, — это необходимость совершить идеальное, безупречное прохождение. Это черта, которая отсылает к изначальной, эндемичной петле видеоигр, и в этом заключается непреходящая привлекательность игр о временных циклах: вы продолжаете пробовать и пробовать снова, чтобы убедиться, что уничтожили каждого врага, раскрыли каждый заговор и обнаружили причину существования самой временной петли.

Вы методично вычеркиваете каждую задачу из списка. Это высшее проявление эффективности и мастерства — удовлетворяющий способ завершить игру и довести ее до финишной черты.

Особенности прохождения Deathloop и магия идеального цикла
Одной из ключевых особенностей Deathloop является то, что каждый район острова Блэкриф разительно отличается в зависимости от времени вашего визита. Определенные события могут сделать часть карты недоступной до наступления конкретного часа. Например, одна из ваших целей может устраивать вечеринку исключительно ночью в районе Апдам, в то время как другая будет занята своими исследованиями днем в Комплексе.

Делает эти вылазки еще более напряженными внезапное появление вашего заклятого врага Джулианны — единственного другого человека на острове, который сохраняет воспоминания между временными циклами. Она полна решимости остановить ваш прогресс, и ее внезапные визиты неизменно доводят уровень саспенса до предела.

Тем не менее, невозможность быстро сохраниться и выйти из игры в любой момент способна сильно раздражать. Данное решение принято разработчиками намеренно, вероятно, чтобы предотвратить привычку игроков постоянно перезагружаться для достижения нужного результата (save-scumming). Однако выход из сессии до того, как вы физически покинете район, означает потерю всего достигнутого за текущий визит прогресса.

Общая черта, объединяющая все три проекта — Deathloop, Twelve Minutes и The Forgotten City, — заключается в стремлении игрока совершить идеальный, безупречный забег. Это проявление эффективности и мастерства позволяет методично вычеркивать задачи из списка, уничтожать врагов, распутывать заговоры и доводить прохождение до триумфального финального аккорда.







