Домой Статьи и аналитика Мнения и разборы Виртуальное и реальное разрушение: почему нам нравится ломать вещи

Виртуальное и реальное разрушение: почему нам нравится ломать вещи

Разбираемся с нейробиологом, почему разрушение предметов в реальности и видеоиграх приносит удовлетворение и как это связано с психологией контроля.

Виртуальное и реальное разрушение: почему нам нравится ломать вещи

Я никогда не вытаскивал легендарный меч из камня и не был завербован в якудза суровым мужчиной в прокуренном баре Осаки. Сценарии из видеоигр редко удается воплотить в жизнь, но сегодня я нахожусь в комнате ярости в Нижнем Ист-Сайде на Манхэттене, пытаясь повторить опыт героини игры Virtue and a Sledgehammer.

Героиня игры Virtue and a Sledgehammer с молотом
Image: Selkie Harbour / Deconstructeam / Devolver Digital

В этой будущей нарративной приключенческой игре от студий Deconstructeam и Selkie Harbor, издаваемой Devolver Digital, нам предстоит играть за Прателль. Эта героиня — «армия из одного человека», которая намерена уничтожить то, что осталось от её родного города в сельской Испании, вооружившись тем, что она называет «20 фунтами физических носителей». В ходе своего путешествия по руинам детства Прателль сталкивается с остатками бывших соседей, чьи воспоминания были загружены в роботов с кубическими головами. Некоторые встречают её возвращение с опаской, другие — с агрессией. В любом случае, всех их ждет молот.

Я рассчитывал, что мгновенно выпущу своего внутреннего зверя, но реальность оказалась иной. Пространство было теснее, чем я ожидал, а физика процесса поначалу сбивала с толку: я бросил тарелку в стену, но она отскочила, нанеся лишь незначительные повреждения. В итоге я выбрал алюминиевую бейсбольную биту и принялся крушить LED-телевизор. Я пробил экран, добрался до слоев пластика и вскрыл металлическую оболочку корпуса. Спустя полчаса я был в поту и широко улыбался. Это был невероятно бодрящий дневной опыт.

Научный взгляд на удовлетворение от разрушений

Чтобы понять, почему крушить вещи в играх и реальности так приятно, я поговорил с доктором Эриком Леонардисом, аффективным нейробиологом и постдокторантом Института Солка в Ла-Хойе, Калифорния. Он объяснил, что причин этого удовольствия множество, и они отличаются от того, что принято считать.

«Первая интуиция подсказывает, что это способ выплеснуть гнев, своего рода катарсис. Идея в том, что если выразить гнев сейчас, то в будущем его не будет. На самом деле это миф, который был научно опровергнут», — утверждает Леонардис. Он сослался на мета-анализ 154 исследований, посвященных попыткам успокоить гнев через физическую активность, например, удары по боксерской груше или бег. Результаты показали, что люди зачастую начинают вести себя еще более агрессивно, поскольку продолжают обдумывать и прокручивать в голове гневные мысли. Это связано с так называемым «переносом возбуждения»: когда у человека высокий пульс и стресс, ему трудно определить источник этих состояний, и они продолжают нарастать.

Нейрохимический коктейль

Означает ли это, что разбивание хлама из комиссионного магазина бесполезно? Не совсем. Леонардис отмечает, что уничтожение предметов, к которым мы не привязаны эмоционально, заставляет мозг выделять каскад приятных химических веществ, действие которых напоминает наркотическое. Когда моя бита впервые оставила вмятину на экране телевизора, я ощутил эффект, сравнимый с крепким напитком.

почему нам нравится ломать вещи — иллюстрация 2 к материалу
Image: Deconstructeam / Selkie Harbour / Devolver Digital

«В мозгу выделяются эндоканнабиноиды — это то, что мы называем «эйфорией бегуна». Также вырабатываются эндогенные опиоиды, своего рода морфин собственного производства мозга, которые поступают из гипофиза и гипоталамуса в кровоток. Кроме того, высвобождается дофамин — химический медиатор награды в вентральной области покрышки и полосатом теле», — поясняет Леонардис. Именно так эти модели поведения закрепляются: они приносят удовольствие, и нам хочется повторять их вновь. Также при физической нагрузке и разбивании предметов выделяется серотонин, регулирующий настроение.

Virtue and a Sledgehammer добавляет к этому нейрохимическому коктейлю глубокие эмоции и травму. Воспоминания Прателль о матери и сестре — это смесь обиды, предательства, безграничной любви и сожаления. Высококонтрастные кроваво-красные и ярко-зеленые тона, а также пульсирующий цифровой саундтрек погружают игрока в голову героини, кипящей от возмущения. Это враждебная среда с резкими низкополигональными гранями — приятная альтернатива однообразной повсеместности Unreal Engine 5. Прателль движется от здания к зданию подобно стихийному бедствию, а теплые тона её кожи и мощь её движений создают яркий контраст с суетливой походкой серых автоматов на её пути.

Психология разрушения: почему мы хотим крушить всё вокруг

Возможность уничтожить родной город — это привлекательная игровая механика, однако, как отмечает Леонардис, она затрагивает нечто первобытное, существующее вне времени и пространства. По всему миру история человечества наполнена задокументированными примерами ритуального разрушения в моменты трагедий. В частности, исследователь ссылается на культуру майя и коренных народов юго-запада США. «Они брали чаши и керамику, принадлежавшие умершим, и физически уничтожали их во время погребальных обрядов», — говорит Леонардис.

почему нам нравится ломать вещи — иллюстрация 3 к материалу

Представители этих культур намеренно пробивали в сосудах отверстия, чтобы ими больше никто не мог воспользоваться, а затем помещали их на лица усопших. «Это гарантировало, что живые больше не смогут использовать данные предметы, так как они могли понадобиться человеку в загробной жизни», — поясняет Леонардис. — «По сути, это попытка людей утвердить контроль и свою волю в ситуации, где они чувствуют себя бессильными, и это на самом деле очень вдохновляет. Разрушение значимого объекта может нести символическую ценность для будущего и способствовать принятию ситуации».

Иллюзия контроля и физическая боль

Стремление взять управление в свои руки связано не только с эмоциональной болью. Неврологические исследования доказывают, что ощущение контроля способно изменить восприятие физической боли мозгом. «Существует так называемое исследование «иллюзии контроля»: если человек подвергается ударам током, которые наносит кто-то другой, он испытывает высокий уровень физиологического стресса», — объясняет Леонардис. «Если измерить потоотделение, проводимость кожи и подобные показатели, выяснится, что они крайне высоки, когда шок причиняет другой человек. Но если сказать испытуемому, что он сам контролирует этот процесс, он сообщает о меньшей боли». Вероятно, именно это объясняет, почему Пратель предпочитает взять молот в собственные руки, а не просто наблюдать, как мир сгорает.

Эволюционная роль болезненного любопытства

Леонардис также указывает на то, что симулированное разрушение — будь то в «комнатах ярости» или в игре Virtue and a Sledgehammer — удовлетворяет наше болезненное любопытство и готовит к преодолению негативных ситуаций в будущем. Часть нашего мозга стремится узнать, что произойдет, если бросить тарелку об пол или со всей силы швырнуть бокал в стену. «Исследование подобного деструктивного опыта дает эволюционные преимущества», — утверждает эксперт. «Это критическая функция префронтальной коры: мы способны отделять реальность от виртуального или симулированного».

Леонардис уточняет, что не уверен в терапевтическом эффекте этого процесса в клиническом смысле. «Если у вас есть травма, с которой вы пытаетесь справиться, всегда лучше обратиться к профессионалу. Но изучение собственного болезненного любопытства не является чем-то негативным; это помогает понять, как вы отреагируете в ситуациях, когда дела идут плохо».

почему нам нравится ломать вещи — иллюстрация 4 к материалу
Image: Deconstructeam/Devolver Digital

Технологии, контроль и запрос на подлинность

Игра Virtue and a Sledgehammer выходит в момент, когда общество испытывает тревогу из-за роли технологий в жизни. Искусственный интеллект поглощает рабочие места, делает технику дороже, а дата-центры истощают водные ресурсы, выбрасывая в воздух токсины. Компании вроде PlayStation настаивают на том, что потребители не могут по-настоящему владеть цифровыми товарами, и стремятся устранить физические альтернативы. «Идея трансгуманизма становится всё более привычной, и мы видим, как люди реагируют на это негативно, особенно в сфере искусства», — поясняет Леонардис. — «Идея ударить робота молотом очень привлекательна сегодня, когда ИИ пытается красть интеллектуальную собственность. В то же время существует движение против технологизации, возвращение к физическим носителям и телесности. Мы хотим, чтобы контент, который мы потребляем, создавали другие люди».

Не случайно Пратель крушит именно роботов, а не реальных людей. По словам Леонардиса, как в игре, так и в реальных «комнатах ярости» (например, The Ragery) заложено стремление вернуть контроль и получить подлинный опыт вместо «простого контента». «В целом, крушение вещей вряд ли станет ответом на вашу травму», — заключает Леонардис. — «Но это определенно то, что люди ритуально делали на протяжении всей истории, пытаясь обрести контроль». Релиз Virtue and a Sledgehammer на Windows PC в Steam состоится этой осенью.

Помимо научных изысканий, стоит обратить внимание на то, как именно проект транслирует эти идеи через геймдизайн. Virtue and a Sledgehammer сознательно противопоставляет свой визуальный стиль эстетике современных блокбастеров. В то время как игровая индустрия всё чаще полагается на безликую универсальность Unreal Engine 5, разработчики из Deconstructeam и Selkie Harbor выбрали путь нарочитой «грубости». Использование blunt, низкополигональных углов создает ощущение чего-то осязаемого, противопоставляя «теплую» человечность Прателль — выраженную в тонах её кожи и энергетике движений — «скачущей», механической походке серых роботов, олицетворяющих бездушный прогресс.

почему нам нравится ломать вещи — иллюстрация 5 к материалу

Важно подчеркнуть, что мой личный опыт в «комнате ярости» на Манхэттене не был мгновенным приступом безумия, как я изначально ожидал. Напротив, физика процесса поначалу вызвала скорее замешательство: первая брошенная в стену тарелка лишь отскочила, оставив лишь незначительные повреждения, что было довольно неловким моментом. Однако поиск правильного инструмента — алюминиевой бейсбольной биты — изменил всё. Именно этот предмет позволил мне добраться до сути вещей: пробиться сквозь экран телевизора, пройти через слои пластиковых листов, составляющих его «внутренности», и в конечном итоге добраться до металлической оболочки на задней панели. Этот путь от внешней оболочки к «сердцу» устройства оказался гораздо важнее, чем сам факт разрушения.

Леонардис также делает важное уточнение относительно «инструментов» нашего гнева. Тот факт, что я направил свою энергию именно на экраны, а не, к примеру, на винные бокалы в The Ragery, является индикатором более широкого желания вернуть себе право на подлинность. В мире, где понятие собственности на цифровые товары становится всё более призрачным, а компании активно стремятся избавиться от физических носителей, потребность в «осязаемом» акте становится своего рода манифестом. Это способ сказать «нет» культуре, предлагающей лишь бесконечное потребление контента, и вернуться к чему-то, что ощущается как реальное воздействие на мир.

Таким образом, уничтожение роботов в игре выступает не просто как геймплейная уловка, а как сублимация реальных опасений современного человека. Когда технологии начинают восприниматься как угроза — будь то через кражу интеллектуальной собственности искусственным интеллектом или через разрушение локальных экосистем дата-центрами — удар молотом по роботу становится глубоко личным и, в каком-то смысле, «терапевтическим» актом утверждения своей воли над бездушной технологической средой.

Источник: https://www.polygon.com