Вердикт: обязательная покупка для всех серьезных поклонников приключенческих игр
Студия Revolution Software, вероятно, наиболее известна среди фанатов жанра point-and-click по серии Broken Sword и пресловутой загадке с козой. Она входит в своеобразную трилогию раздражающих «животных» головоломок наряду с вавилонской рыбкой из The Hitch Hiker’s Guide to the Galaxy и усами кота из Gabriel Knight 3. Но еще до этого Revolution подарила нам Lure of the Temptress и Beneath a Steel Sky — последняя стала плодом сотрудничества с художником комиксов Дэйвом Гиббонсом.

После того как планы по созданию игры по мотивам «Хранителей» сорвались, Гиббонс предоставил для Beneath a Steel Sky дизайн футуристического города, визуальный облик персонажей и поучаствовал в написании сюжета. Визуальное оформление остается самой убедительной частью игры, заставляя задуматься, зачем мы вообще перешли на 3D-графику.
Сама игра была наполнена теми типами головоломок, которые обожали фанаты квестов, в то время как остальные игроки «продирались» сквозь них ради сюжета. Истинные ценители жанра, такие как рецензент PC Gamer Гарри Уитта, процветали, отвлекая охранников необычным применением предметов из инвентаря. Для них Beneath a Steel Sky остается любимой классикой. Настолько любимой, что в 2020 году было профинансировано и выпущено продолжение. Однако Beyond a Steel Sky перешла в 3D, утратив ту особенность, за которую оригинал ценили фанаты. Тем не менее рецензент Иэн Ивенден не был разочарован и поставил сиквелу 81%, что почти так же восторженно, как и оценка Уитты в дебютном выпуске PC Gamer.
Beneath a Steel Sky: взгляд из 1993 года
Игра наконец здесь. После двух лет разработки и колоссального количества восторженных превью, Beneath A Steel Sky от Revolution Software и Дэйва Гиббонса увидела свет. И она кардинально отличается от дебютного проекта компании 1992 года. На смену магии и мифологии Lure Of The Temptress пришел гнетущий, футуристический техно-триллер, который активно заимствует идеи из работ Филипа К. Дика и Уильяма Гибсона. Смешайте элементы «Бегущего по лезвию», щедрую порцию графического романа Гиббонса «Give Me Liberty» и приправьте это «Вспомнить всё» — вкратце это и есть Beneath A Steel Sky.
В зависимости от степени вашего цинизма, концепция игры — это либо блестящая научная фантастика, либо плагиат существующих идей. Действие происходит в ближайшем будущем, где правительства стран пали, а коррумпированные корпорации взяли планету под свой контроль. Пока экология Земли страдает от загрязнения, богатая элита скрывается под землей, а менее обеспеченные слои населения вынуждены жить и работать в клаустрофобных башнях высоко над поверхностью.
За пределами этого мира лежит «Разрыв» (The Gap) — пустынная пустошь, населенная теми, кто отказался жить в городе. Там же обитает наш герой, Роберт Фостер, атлетичный мужчина в плаще. Он оказывается в центре событий после того, как зловещая полиция без объяснения причин похищает его из дома, а последовавшая за этим катастрофа вертолета оставляет его в полном одиночестве на верхних уровнях гигантского города.
Раскрытие дальнейших деталей сюжета испортило бы одно из главных достоинств игры. Помимо нескольких намеков во вступлении, Beneath A Steel Sky намеренно не дает информации о том, почему вас похитили, что нужно делать и где вы вообще находитесь. Половина удовольствия заключается в распутывании этой тайны по мере развития событий.

Игровой процесс и особенности
Честно говоря, по своему подходу Beneath A Steel Sky довольно консервативна, вопреки слухам. Как приключенческая игра, она не предлагает ничего радикально нового. Зато она масштабная (около 100 локаций), содержит бесчисленное количество головоломок и множество по-настоящему интересных персонажей. Особо удачная находка — ваш роботизированный спутник Джоуи. Это дерзкий робот, который начинает игру в виде простой микросхемы, но может подключаться к самым разным кибернетическим телам для выполнения полезных задач. Хорошо прописанные отношения любви-ненависти между героями по-настоящему оживляют игру.
Прогресс в Beneath A Steel Sky — это процесс докапывания до сути вещей в буквальном и переносном смысле. Начав путь почти на вершине города, вам предстоит спуститься на поверхность, а в конечном итоге и под землю, чтобы разгадать тайну и раскрыть главный заговор. По пути игроку придется избегать сил безопасности, противостоять всемогущему центральному компьютеру и сталкиваться с многочисленными побочными сюжетными линиями и «ложными целями», отвлекающими внимание. Несмотря на то что в основе своей игра сводится к использованию правильного объекта в правильном месте и в правильное время, она остается захватывающей благодаря проработанному сюжету и глубине исполнения от начала до конца.
Beneath A Steel Sky: серьезный подход к приключениям
Настоящие фанаты приключенческих игр будут на седьмом небе от счастья. Вспоминая серию Monkey Island, мы вряд ли первым делом думаем о графике — пусть и великолепной — или об интуитивно понятном интерфейсе, каким бы дружелюбным к пользователю он ни был. Скорее всего, в памяти всплывают шутки: будь то состязание по плевкам или момент, когда у героя падают штаны. И именно здесь Beneath A Steel Sky проигрывает. Игра попросту не смешная, да и по большей части даже не пытается таковой быть. Разумеется, несправедливо упрекать проект в отсутствии того, чего он изначально не ставил своей целью (это скорее Indiana Jones & The Fate of Atlantis, а не Sam & Max), но стоит задуматься: почему LucasArts давно не выпускали серьезных приключений? Ответ прост — юмористические игры популярнее.
Это не значит, что серьезные графические квесты не могут быть успешными — Beneath A Steel Sky в целом красива, увлекательна, добротно сконструирована и во многих аспектах просто хороша. Однако несколько шуток могли бы добавить ей пикантности. У игры есть свои недостатки, и главный из них заключается в неуверенности относительно выбранного тона. Судя по вступительной последовательности, у игрока есть все основания ожидать мрачного, гнетущего и атмосферного видения коррумпированного будущего. Несмотря на то, как старательно детально проработанные фоновые арты Гиббонса и отличный мини-комикс пытаются задать нужное настроение, существует слишком много факторов, которые рассеивают этот эффект.

Проблемы атмосферы и звукового сопровождения
Возможно, дело в том, что я просто не могу воспринимать маленьких персонажей на экране достаточно серьезно, чтобы переживать за них или чувствовать угрозу от многочисленных злодеев. Вероятно, сказывается и музыкальное сопровождение: вместо того чтобы звучать так же тревожно и зловеще, как сильная графика, саундтрек по большей части состоит из неуместных тем, порой напоминающих жизнерадостные джинглы Radio One. В действительности, виноваты, вероятно, все эти аспекты сразу — игра распыляется, пытаясь быть одновременно атмосферной, комедийной, угрожающей и ироничной. Как бы близко она иногда ни подходила к цели, Beneath A Steel Sky не удается погрузить игрока в гнетущий, зловещий мир так, как, очевидно, задумывали дизайнеры.
Стоит ли воспринимать игру слишком серьезно?
Возможно, я просто стал излишне циничным. Игра может казаться претенциозной, но стоит ли относиться к ней с такой серьезностью? В конце концов, это не фильм и не высокоинтеллектуальный роман, а компьютерная игра. И хотя она может иметь недостатки как произведение интерактивной литературы, как приключенческая игра в классических традициях LucasArts, придраться к ней сложно. На самом деле, Beneath A Steel Sky как минимум так же хороша, как любой проект, выпущенный LucasArts за последний год — пусть и не так смешна. Однако, что касается громкого заявления о том, что это «первое в мире компьютерное приключение в формате анимированного комикса», — я все еще далек от того, чтобы в это поверить.
Просто воспринимайте Beneath A Steel Sky такой, какая она есть, а не такой, какой она пытается казаться, и вы получите массу удовольствия.

Несмотря на успех проекта, путь к его созданию был непростым. Изначально Дэйв Гиббонс был привлечен к разработке игры по мотивам графического романа «Хранители» (Watchmen), однако этот проект был отменен. Revolution Software решила не упускать возможность поработать с выдающимся художником, и Гиббонс переключил свое внимание на новый футуристический мир, взяв на себя не только визуальное оформление города и персонажей, но и внеся существенный вклад в сценарий. Именно его художественное видение стало определяющим фактором, который до сих пор заставляет многих игроков сомневаться в необходимости перехода индустрии на 3D-графику.
Важно отметить, что Beneath A Steel Sky — это не просто приключение, а масштабная работа, охватывающая около 100 игровых локаций. Взаимодействие с окружением и решение классических для жанра «инвентарных» головоломок требует от игрока вдумчивости, характерной для лучших представителей квестов начала 90-х. Особого упоминания заслуживает механика робота-компаньона Джоуи. В начале игры он представляет собой лишь микросхему, лишенную физической оболочки, однако по мере прохождения игрок может подключать сознание Джоуи к различным кибернетическим телам, что становится ключевым элементом для решения многих задач.
Несмотря на серьезный тон повествования, некоторые критики того времени отмечали странный диссонанс между визуальным стилем и музыкальным сопровождением. В то время как фоновые изображения Гиббонса создавали ощущение гнетущего и опасного мира, саундтрек игры часто грешил чрезмерно бодрыми, почти «джинголоподобными» композициями, напоминающими эфиры Radio One, что сбивало общий настрой и не позволяло игре достичь полного погружения в атмосферу киберпанк-антиутопии.
Тем не менее, даже спустя десятилетия, игра остается объектом пристального внимания сообщества. Если для одних игроков она стала лишь упражнением в поиске «пиксель-хантинга» и логических цепочек, то для других — в частности, для рецензента PC Gamer Гарри Уитты — Beneath A Steel Sky стала эталоном жанра, доказав, что серьезный научно-фантастический сюжет может быть не менее захватывающим, чем комедийные приключения от LucasArts. Хотя издатели и пытались позиционировать проект как «первое в мире компьютерное приключение в формате анимированного комикса», сама игра оказалась гораздо сложнее и глубже подобных маркетинговых ярлыков.






