Домой Обзоры Секреты создания Rayman Legends Retold: интервью с разработчиками о музыке и ностальгии

Секреты создания Rayman Legends Retold: интервью с разработчиками о музыке и ностальгии

Разработчики Rayman Legends Retold рассказали о создании новых музыкальных уровней, переходе на движок 2.5D и стремлении объединить разные поколения игроков.

Эволюция культового платформера

Я владею игрой Rayman Legends на шести платформах. Этот двумерный платформер стартовал в 2013 году на PS3, Xbox 360, PC, Wii U и PS Vita. Спустя год он вышел на Xbox One и PS4. Еще через три года игра появилась на Switch, а в 2021 году добралась и до Stadia. Я проходил ее каждый раз и собрал 1000 G и платиновый трофей. Это просто великолепная игра, которая поражает своей невероятной креативностью на каждом шагу.

Секреты создания Rayman Legends Retold: интервью с разработчиками о музыке и ностальгии
Изображение: Eurogamer/Ubisoft

Простой процесс бега и прыжков ощущается идеально, анимация восхитительна и забавна, а музыка и звуковой дизайн балансируют между очарованием и легким раздражением. Проект получился изобретательным и щедрым: он мягко подталкивает игрока от простых уровней к испытаниям на время, полосам препятствий и аренам. Музыкальные уровни с версиями песен «Black Betty», «Eye of the Tiger» и «Woo-Hoo» стали культовыми с момента релиза и закрепились как главные хиты всей серии Rayman. Они воплощают игривую и немного наивную радость через ритмично-экшеновые секции с легкой угрозой платформинга — не слишком сложно, но и не слишком легко.

Возрождение легенды в Rayman Legends Retold

Когда Ubisoft анонсировала Rayman Legends Retold, я переживал, что работа студий Ubi Montpellier и Milan сможет разрушить магию оригинальных уровней 13-летней давности, ведь переход от чистого 2D к 2.5D способен сам по себе разрушить иллюзию. Однако мои опасения не оправдались. Отыграв около трех часов — включая один старый музыкальный уровень и один новый — я понял, что команда разработчиков Retold ценит оригинал так же высоко, как и я, и понимает баланс между безбашенным весельем и безупречным платформинг-опытом.

Интервью после презентации подтвердило мои догадки. Марко Ренсо (Marco Renso), анимационный директор и директор по реализации Rayman Legends Retold в Ubisoft Milan, отмечает: «Честно говоря, это был один из лучших опытов в моей жизни». Разрабатывая новые музыкальные уровни, он подчеркивает творческую свободу: «Создавать всё с нуля — от идей до арта, музыки и анимации — это как дирижировать собственной композицией, где каждый актив и каждый бит создают ритм».

Лоик Гунон (Loïc Gounon), бренд-продюсер из Ubisoft Montpellier, добавляет: «Самым сложным было выбрать треки из огромного количества вариантов». На этот раз команда подошла к вопросу вдумчиво, чтобы угодить более широкой аудитории всех возрастов, ведь музыка трансгенерационна. По словам Гунона, цель состоит в том, чтобы и старшее, и младшее поколения могли наслаждаться треками вместе.

Новые музыкальные уровни и неизменный геймплей

На данный момент известны только два новых музыкальных уровня. Первый вдохновлен песней Macarena: во время безумной пробежки по мексиканскому реслинг-рингу, совмещенному с кухней, можно увидеть босса-лучадора, исполняющего культовый танец. Второй уровень вдохновлен композицией «U Can’t Touch This» от MC Hammer. Они дополнят шесть оригинальных песен, в результате чего в игре будет насчитываться «около дюжины» музыкальных уровней. Таким образом, остаются еще четыре неофициально анонсированных трека.

Геймплей ощущается точно так же, как в оригинальных играх, и любое отклонение от этого было бы ересью. Это достигается благодаря тому, что движок физики, игровой механики и коллизий UbiArt Framework работает внутри другого движка, который отвечает за визуальные эффекты, звук и рендеринг.

Новый взгляд на классику и баланс сложности в Rayman Legends Retold

Гунон смеется, описывая проект как «русскую матрешку»: игра работает так же, как и в первый раз, но с более красивым рендерингом. Ренсо добавляет, что переход игры из 2D в 2.5D также стал возможностью поиграть с глубиной, размером персонажей и повествованием.

Это привело к появлению новых возможностей при создании уровней, добавленных командами в Retold. Гунон поясняет на примере зиплайна, который можно увидеть на нескольких музыкальных уровнях: в определенные моменты длинный зиплайн позволяет не делать игровой ввод, а просто на что-то посмотреть.

YouTube

В такие моменты можно наклонить камеру и дать игроку возможность насладиться задним планом. Это заметно в видео: когда лучадор начинает танцевать, у игрока есть время собраться с мыслями и насладиться происходящим абсурдом, прежде чем его снова бросят в гущу событий.

Отвечая на вопрос о балансировке известной своей сложностью серии (первый Rayman на PS1 в 2026 году по-прежнему остается невероятно сложным) с явным намерением разработчиков привлечь к игре родителей с детьми, Гунон отмечает: «Rayman — это не Hollow Knight». Тем не менее, здесь сохраняется ДНК платформинг-жанра с механиками «умирай и пробуй снова».

Поэтому проект нельзя назвать гиперказуальным платформером, но он не является и самым хардкорным метроидванией. Авторы балансируют между привлечением любителей испытаний и тех, кто хочет завершить историю. Разработчики позиционируют себя как фанатов платформеров, которым нравится испытывать себя, но при этом они хотят, чтобы в процессе игры вместе с детьми последние тоже получали удовольствие.

Личная история разработчиков и будущее франшизы

Ранее Гунон заявлял в интервью, что Ubisoft рассматривает Rayman Legends Retold как новую отправную точку для франшизы. Однако беседа показывает, что Retold — это не просто циничный способ заработать на известном талисмане, а личный проект для самого Гунона.

Он обращается к интервьюеру: «Я немного похож на тебя, Дом. Я играл в первую часть Rayman на своей PS1 в качестве игры на старте продаж». У Гунона долгая история отношений с франшизой, начавшаяся в 12 или 13 лет. Он играл в Rayman 2 до того, как устроился в Ubisoft, и это было одной из причин его прихода в компанию.

Затем в 2006 году он работал над версией Rayman 4 вместе с Мишелем Анселем и его командой, которая впоследствии превратилась в Raving Rabbids — франшизу, которой он занимался пару лет. После этого был еще один подход к разработке Rayman 4, переросший в Origins, и всё это вернулось в Монпелье.

Секреты создания Rayman Legends Retold: интервью с разработчиками о музыке и ностальгии — иллюстрация 2 к материалу

По словам Гунон, воссоединение с персонажами этого мира в Retold, а также работа над построением мира, повествованием и эмоциями заставляют задуматься о том, что будет дальше. Это не просто разовый ремейк, а часть гораздо более масштабной картины, которая призвана привлечь оригинальных фанатов и их детей, познакомив их с этим удивительным миром.

Перенос релиза и контекст выхода игры

На прошлой неделе стало известно, что компания Ubisoft отложила релиз Rayman Legends Retold, чтобы убедиться, что каждая деталь получила должное внимание, сдвинув дату выхода с 1 октября на 3 декабря.

Автор надеется, что это позволит игре выйти в чуть менее перенасыщенный период — в мир, который снова готов принять парящую руку Rayman и ощутить беззаботную радость его странной небольшой вселенной, которая наверняка пригодится после мрачного реализма другой крупной игры, выходящей в ноябре.

«`html

Путь серии и творческий процесс создания Retold

Автор оригинала отмечает, что владение культовой игрой на шести различных платформах — от релиза 2013 года на PS3, Xbox 360, PC, Wii U и PS Vita до версий для Xbox One, PS4, Switch и Stadia в 2021 году, подкрепленное 1000 G и платиновым трофеем — отражает ее непреходящую ценность и феноменальную креативность, пронизывающую каждую деталь проекта.

Марко Ренсо из Ubisoft Milan подчеркивает, что совмещение всех элементов новых музыкальных уровней — от зарождения идей до финального арта, музыки и анимации — ощущается как самостоятельное дирижирование композицией, где каждый актив и удар должны безупречно работать на общий ритм и темп.

Секреты создания Rayman Legends Retold: интервью с разработчиками о музыке и ностальгии — иллюстрация 3 к материалу

Подбор треков и музыкальное разнообразие

По словам бренд-продюсера Лоика Гунона из Ubisoft Montpellier, самым сложным этапом оказалось именно определение треков из огромного числа ранних вариантов. Если раньше разработчики торопились и добавляли композиции без долгих раздумий, то теперь команда стремилась угодить максимально широкой аудитории, делая ставку на трансгенерационный характер музыки. Главное желание создателей заключается в том, чтобы старшее и младшее поколения могли наслаждаться треками вместе — когда ребенок говорит отцу «о, это мой трек», или наоборот, взрослый вспоминает песню своего детства.

Всего в игре будет насчитываться «около дюжины» музыкальных уровней, объединяющих шесть оригинальных песен и новые композиции, среди которых подтверждены уровень по мотивам трека «U Can’t Touch This» от MC Hammer и мексиканский уровень в стилистике реслинг-ринга и кухни, вдохновленный Macarena.

Техническая реализация «русской матрешки» и дизайн 2.5D

Геймплейно новинка полностью повторяет оригинал, поскольку проверенный временем движок UbiArt Framework, отвечающий за физику, механику и коллизии, функционирует внутри другой вспомогательной оболочки, ведающей визуальной составляющей, звуком и рендерингом — именно эту архитектуру Гунон шутливо сравнивает с «русской матрешкой», которая работает в точности как много лет назад, но с улучшенным и более красивым рендером.

Переход от 2D к 2.5D открыл для авторов новые инструменты для работы с глубиной, размерами персонажей и повествованием. Ярким примером такого подхода стали длинные зиплайны на музыкальных уровнях: в моменты, когда игровой ввод не требуется, камера плавно смещается, позволяя игроку отвлечься и рассмотреть детализированный задний план (как это происходит перед танцем босса-лучадора).

Личный след разработчиков и перенос релиза

Для Лоика Гунона работа над проектом носит глубоко личный характер: он играл в первую часть Rayman на PS1 в качестве стартового проекта в возрасте 12–13 лет, застал Rayman 2 до прихода в компанию Ubisoft, а в 2006 году принимал участие в разработке ранней версии Rayman 4 вместе с Мишелем Анселем и его командой, переросшей в Raving Rabbids, а затем участвовал в создании Origins.

Напомним, что релиз проекта был официально перенесен со 1 октября на 3 декабря ради того, чтобы каждый элемент игры получил должный уровень проработки и внимания.

«`

Источник: https://www.eurogamer.net