Демонстрационные сессии и специфика Total War: Warhammer 40,000
Демонстрационные сессии на конференциях зачастую оказываются далеко не лучшим способом знакомства с игрой. Игроку хочется погружаться в проект в собственном темпе, имея под рукой чашку чая, а не оказываться в центре событий на 20 минут, после чего его принудительно перебрасывают на другой участок игрового мира. Тем не менее, такова специфика подобных мероприятий, и она подходит далеко не всем проектам. Total War: Warhammer 40,000 к числу таких игр определенно не относится.

Глобальные стратегии созданы для «диванных генералов», и далеко не для любого кресла, а для такого, где кожа на подлокотниках затерта от многочасовых раздумий. Это игры не для коротких игровых сессий. Хотя я не могу делать окончательные выводы о качестве Total War: Warhammer 40,000 по демоверсии с Gamescom, показательна сама ситуация: после часа игры, включавшего 20 минут обучения битве, 20 минут обучения кампании и 20 минут сценария, где мой отряд Космодесанта столкнулся с подавляющим натиском орды орков, я остался так же полон желания играть в полную версию, как солдат Astra Militarum, проголодавшийся до сухих пайков.
Механики сражений и значимость позиционирования
Два этапа обучения продемонстрировали то, чего стоит ожидать от игры серии Total War: битвы проходят на обширных картах, а успех зависит от умения использовать сильные стороны юнитов и нивелировать их слабости, во многом через позиционирование на местности. В отличие от других игр серии, практически каждый солдат в Total War: Warhammer 40,000 вооружен огнестрельным оружием, поэтому акцент сделан на дистанционном бое. В игре также возрождена система укрытий из Empire: Total War, поэтому фокус на дальнобойном оружии подкреплен тактическим выбором позиции. Если вы разместите своих Космодесантников в укрытии на вершине холма, они уничтожат любых Ork Boyz, пытающихся взобраться по склону для ближнего боя с «синими ребятами» Империума Человечества. Если же поменять их местами, Космодесант может оказаться подавлен атакующей массой.
«Многие RTS больше сфокусированы на типе противостояния», — поясняет владелец продукта по боевой системе Дэвид Петри после моей демонстрации, отсылая к тактике «камень-ножницы-бумага» в таких играх, как Age of Empires, где кавалерия используется против лучников, лучники против пехоты, а пехота против кавалерии. — «Мы уделяем большое внимание типам противостояния, это действительно важно. Но позиционирование также имеет огромное значение. Позиционирование — одна из важнейших вещей в Total War. Оно почти должно перевешивать тип противостояния».
Подготовка к сражениям и управление кампанией
В части кампании я занимался развитием баз, перемещением армий и вступлением в битвы. Это очень в духе Total War. Однако я не увидел межпланетных элементов, которые выделяют эту игру на фоне остальных частей серии. Я также не застал глубокого строительства базы, которое дает дополнительную поддержку в сражениях, хотя, по словам Петри, эта часть игры важна для «подготовки нужных вещей для битвы». В традиционных играх Total War лучшей подготовкой является усиление армии, но в Total War: Warhammer 40,000 существуют игровые элементы за пределами карты, способные склонить чашу весов в вашу пользу.
Если у вас есть флот на орбите планеты, он может обеспечить возможности бомбардировки: огромные лазеры, плавящие плоть, и обстрелы с боевых кораблей. Также можно строить тяжелые гаубицы, ведущие огонь по врагу с расстояния в несколько миль. «Убедившись, что у вас есть флот с правильным оснащением, с правильными людьми в десантных капсулах, готовыми помочь вам в битве, вы можете развернуть то, что нужно, там, где это необходимо для победы», — говорит Петри. В моем демо эти компоненты уже были заранее подготовлены.
Анализ поражения в сценарии
Вместо того чтобы обсуждать учебные матчи, где шансы были явно на моей стороне, я хочу рассказать о стычке, в которой потерпел полное фиаско. Сценарий был прост: орки атакуют, и, несмотря на все усилия, подразделения Astra Militarum, удерживающие линию, вот-вот сломаются. Моя задача заключалась в том, чтобы взять свой небольшой отряд Космодесанта, укрепить оборону, скосить зеленокожих и остановить их натиск. Сложность заключалась в том, что на оборонительной линии были три точки захвата, которые я должен был удерживать.
В начале матча я распределил силы поровну, не обращая внимания на типы юнитов. Это была моя первая ошибка. Орки хлынули по карте, как волна. В отличие от моих Космодесантников, сгруппированных по 10-20 человек, каждый юнит орков состоял из 100 особей. Я разместил своих солдат в укрытиях, но их огонь практически не прореживал орду. Одной из проблем было то, что орки атаковали точки неравномерно, сосредоточив свои силы на точке захвата на западе.

Трудности тактического управления и особенности механики
Мое решение разделить силы привело к тому, что западная группировка Космодесанта столкнулась с массированной атакой, в то время как восточные отряды остались без дела. Я замешкался перед передислокацией войск, а когда осознал ошибку, оказалось, что пехота Космодесанта перемещается крайне медленно. Вероятно, дело в тяжелых синих доспехах и в том, что эти воины слишком горды, чтобы бежать.
Другой проблемой стало непонимание функций моих юнитов. Отряды Интерцессоров, знакомые мне по обучающей миссии, оказались довольно просты в использовании: они вооружены болт-винтовками и эффективны против легкобронированных целей, однако почти не причиняли вреда тяжелобронированным оркам, которые их атаковали. Поскольку остальные типы войск я видел впервые, мне приходилось изучать их боевое соответствие прямо на ходу. Хотя я играл в настольную версию игры, это было около 20 лет назад, поэтому большая часть моих знаний о Warhammer 40,000 базируется на играх серии Dawn of War. Но даже там ракурс камеры был ближе к полю боя, тогда как с моей нынешней точки обзора многие отряды казались неразличимыми для нетренированного глаза.

Орбитальная поддержка и провал наступления
Я знал, что мне нужны Терминаторы, и хотя их не было на поле, они находились в резерве на орбите. Те, кто занимался подготовкой этой битвы, предусмотрели несколько козырей в рукавах моих космодесантников. На орбите висел космический корабль с элитными бойцами, готовыми высадиться в десантных капсулах. Я приказал Терминаторам высадиться в гущу наступающих орков, и они обрушились прямо на головы бойзов, доставлявших моим войскам массу хлопот. Терминаторы вступили в схватку, но даже с их штурмовыми болтерами и силовыми кулаками этого оказалось недостаточно: оказавшись в центре орды, они были быстро подавлены. Я задействовал орбитальное оружие — плавящие плоть лазеры, авиаудары, залпы гаубиц, — но и это не помогло. Битва была проиграна.
Я не стал отдавать приказ отступить, так как космодесантники слишком горды для этого. Мои действия были плачевными, но я предпочту списать это на демонстрацию важности позиционирования в Total War: Warhammer 40,000. При более грамотном размещении войск и сопоставлении сильных сторон моей армии со слабостями орков, я бы отразил атаку. Впрочем, виноват в этом не только я: структура демоверсии противоречила потребностям игры. В обычных условиях я бы приступил к этой миссии после часов игры, изучив ростер армии и противника, чтобы лучше использовать их особенности.
Сложности восприятия поля боя
Мне было гораздо труднее «читать» поле боя, чем в других играх серии Total War. Все отряды Космодесанта вели огонь по оркам, но эффективность стрельбы различалась, и я не мог сразу понять, в чем причина. В классических играх Total War, где большинство юнитов четко делятся на ближний бой, стрелков или кавалерию, легче анализировать ситуацию и корректировать тактику. Здесь же я с этим столкнулся с трудностями, хотя с практикой придет и понимание.

Интервью после демоверсии намекнуло на глубину тактики, которая еще сильнее усложнит восприятие происходящего. В отличие от других игр Total War, где прокачка сил происходит универсально, в Total War: Warhammer 40,000 можно настраивать и специализировать каждый отдельный юнит. Как отмечает Петри, на протяжении кампании можно улучшать отряды и менять их оснащение. Например, можно заменить болт-винтовки Интерцессоров на более короткоствольные автоболтеры или дальнобойные сталкер-болт-винтовки, а также назначать сержантов с различными способностями.
Это позволяет адаптировать армию под свои нужды, однако требует запоминать различия каждого отряда, чтобы отправлять нужный отряд Интерцессоров на верную позицию. Достаточно перепутать их, и вы можете ошибочно поставить снайперов в низину, а отряды с автоболтерами — на возвышенность, из-за чего снайперы окажутся слишком далеко, чтобы обеспечить прикрывающий огонь, когда на них нахлынет волна орков.

Специализация юнитов в Total War: Warhammer 40,000
Петри подчеркивает, что каждый юнит в игре будет обладать своей «основной функцией». Специализация, по его словам, не будет полностью отвлекать боевые единицы от их первоначального предназначения, однако именно этот аспект я намерен изучить максимально пристально, когда в будущем мы получим возможность более детально ознакомиться с Total War: Warhammer 40,000.
Примечание редакции: расходы на проезд и проживание на выставке Gamescom были оплачены организаторами конференции.
Дополнительные материалы по теме
- «Мы хотим пригласить людей в этот огромный шатер с мрачной вселенной»: представители Creative Assembly рассказывают о планах по привлечению новичков в жанре стратегий к Total War: Warhammer 40,000.
- «Это слишком огромная галактика, чтобы заполнить её целиком»: не стоит ждать выхода сиквелов Total War: Warhammer 40,000, но можно рассчитывать на множество обновлений, развивающих концепцию «песочницы».
- Масштабные сражения, обстрелы и подавление: Total War: Warhammer 40,000 угрожает перевернуть фундаментальные основы боевой системы серии Total War.
Важно отметить, что мой опыт игры на конференции был омрачен не только форматом демо-сессии, но и личными трудностями в восприятии происходящего. В отличие от других игр серии, где юниты визуально легко дифференцируются на кавалерию, пехоту или стрелков, в Total War: Warhammer 40,000 из-за обилия огнестрельного оружия и специфического визуального стиля многие отряды для неподготовленного глаза кажутся практически неотличимыми друг от друга. Автор признается, что несмотря на опыт в настольной игре, полученный еще 20 лет назад, его текущие познания об этой вселенной ограничены лишь серией Dawn of War, где ракурс камеры значительно ближе к эпицентру событий, что делает привыкание к масштабу глобальной стратегии более сложным процессом.

Отдельного внимания заслуживает кампания, которую автор оценил лишь поверхностно. В частности, он подчеркивает, что не увидел «межпланетных штучек» (interplanetary gubbins), которые, по идее, должны выделять этот проект среди прочих частей серии. Также в демонстрации отсутствовал полноценный показ строительства баз, который, по словам Дэвида Петри, будет критически важен для «подготовки нужных инструментов» перед конкретным сражением. В игре предусмотрена система, позволяющая использовать «внекарточных» юнитов, способных радикально менять ситуацию: флот на орбите может обеспечить точечные удары, задействовать лазеры, плавящие плоть врагов, или организовать авиаудары силами боевых кораблей, что требует от игрока тщательного менеджмента ресурсов еще до начала боя.
Кроме того, в интервью после сессии раскрылись детали глубокой настройки войск: в отличие от прошлых игр серии, где апгрейды носили универсальный характер, здесь игроки смогут кастомизировать каждый отдельный юнит. Это нововведение добавляет еще один слой сложности — игроку необходимо держать в голове специализацию каждого отряда, чтобы, к примеру, не поставить снайперов в неудачную позицию, где они не смогут оказать поддержку пехоте. Петри заверил, что специализация не будет уводить юниты от их «базовой функции», но это изменение требует от стратега гораздо более вдумчивого управления армией на протяжении всей кампании.





