Домой Новости Игры В следующей игре авторы Clair Obscur планируют «немного отжечь»

В следующей игре авторы Clair Obscur планируют «немного отжечь»

Создатели популярной RPG поделились планами на будущее и мнением о судьбе физических носителей в индустрии.

Дебютная игра студии Sandfall Interactive, Clair Obscur: Expedition 33, была тепло встречена аудиторией и достигла значительного коммерческого успеха, разойдясь тиражом свыше 8 миллионов копий за первый год. Сейчас коллектив переключился на создание нового проекта. В свежем интервью порталу Automaton глава студии Гийом Брош и технический директор Том Гийермин поделились планами на будущее, обсудили портирование на консоли и высказались о постепенном отказе индустрии от физических носителей.

Препродакшен и творческая свобода

На текущий момент штат Sandfall Interactive насчитывает около 26 человек. По словам Гийома Броша, такой размер команды оптимален для этапа препродакшена. Студия не планирует агрессивное расширение: Брош убежден, что жесткие ограничения состава способствуют развитию креативности, заставляя разработчиков тщательнее расставлять приоритеты.

Если мы знаем, что не можем сделать всё, мы должны сосредоточиться на том, что действительно важно. И мне кажется, именно этот подход и сделал Expedition 33 той игрой, которая у нас получилась. В ней всё к месту, у всего есть смысл, и она не раздута до размеров, которые ей же вредят. — Гийом Брош

Подробности следующего проекта пока не раскрываются, однако команда стремится повторить творческий настрой, сопровождавший разработку Expedition 33. Поскольку предыдущая игра создавалась на протяжении шести лет (для большей части команды — от четырех до пяти), авторы хотят дать себе больше свободы в самовыражении. «Мы собираемся немного отжечь», — подытожил Брош.

Портирование на Switch 2: технический вызов

Разработчики проявляют интерес к выпуску Clair Obscur: Expedition 33 на потенциальной консоли Nintendo Switch 2. Тем не менее, Том Гийермин отмечает, что это амбициозная техническая задача. Поскольку игра создавалась с прицелом на максимальное визуальное качество, она полагается на технологии Unreal Engine 5, которые не имеют полной поддержки на платформе Nintendo.

Однако надежда остается: появление облегченных инструментов, таких как Lumen Lite, может упростить адаптацию сложных проектов. В Epic Games неоднократно упоминали, что подобные решения позволят играм с продвинутым глобальным освещением работать на Switch 2 с частотой 60 кадров в секунду. В Sandfall намерены внимательно следить за обновлениями движка, чтобы принять окончательное решение о портировании.

Команда Sandfall на мероприятии в Йокогаме.
Команда Sandfall на мероприятии в Йокогаме. Источник: stopgame.ru

Отношение к отказу от физических изданий

Тема отказа компаний, включая Sony, от печати дисков вызвала у представителей Sandfall неоднозначную реакцию. Для разработчиков выпуск физических копий был принципиальным моментом, даже несмотря на дополнительные сложности в производстве и меньшую маржинальность по сравнению с «цифрой». Им важно давать игрокам возможность подержать коробку с игрой в руках и ощутить право собственности.

Так что мне очень жаль. Я могу понять решение с точки зрения бизнеса и почему в этом есть смысл, но для видеоигр как искусства это грустное событие. От мысли, что дисков больше может не быть, мне становится немного тоскливо. Может, это во мне ребенок говорит, но мне нравится чувство, когда выходишь из дома, покупаешь игру и возвращаешься с ней обратно. — Гийом Брош

Разработчики студии Sandfall Interactive обсуждают будущее геймдева
Разработчики студии Sandfall Interactive обсуждают будущее геймдева Источник: stopgame.ru

Том Гийермин добавил, что сравнение здесь уместно с чтением манги: даже при удобстве цифровых форматов ничто не заменит тактильных ощущений от печатного издания. Несмотря на то что будущее индустрии стремительно движется в сторону полностью цифрового распространения, в Sandfall продолжают ценить культуру физических коллекционных изданий.

Источник: http://stopgame.ru